모 서비스의 Facebook -> 웹페이지 이동 유입경로이다.

20대 초반 대학생들인데, 1번과 3번을 보면...


그렇다. 대학생들 모바일 사용 비중이 이렇게 높다;;

Posted by Arsen

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Product Manager와 기획자는 '아이디어를 만들어내는 것'만으로 역할이 끝날까?

글을 쓴지 3년반이 지났다. 또한, IT전문 미디어 Platum에 올린글2013 Platum에서 가장인기 있던 글 Top10(순위는 미 제공)에까지 올랐었다. 블로그에도 올렸었다.

그럼 글을 쓴 이후 3년 반, 짧지않은 시간안 무슨일이 있었을까. 

개인적으로는 이직을 한번 하면서 회사에서 다양한 업무를 했었다. Product Manager를 비롯해서, UX 기획, Business Development, Sales/Marketing등등.. 하지만 인원이 적은 회사 특성상 Product Manager 역할을 놓을수가 없어서 항상 겸업을 했었던것 같다. 이전에는 삼성에서 업무가 매우 세분화되어있었다면, 그 이후에 회사들은 전체 인원도 작았지만, 단위 사업당 인원 수는 매우 적어서 여러 역할을 할 수 밖에 없었던것 같다.

MBA졸업 후, 그동안에 S/W 쪽으로 전환을 하게되면서 모바일 서비스들을 담당했었다.개인용 클라우드 앱, 뮤직, 비디오 서비스, 카메라 앱, Payment 앱, 삼성, 엘지향 웨어러블 디바이스앱 각각, 고속버스, 콜택시앱, 포인트 서비스, AD Product.. 짧은 기간에 10여개의 정말 다양한 Product 들을 거쳤고, 그중에 망한것도, 나름 잘된것도 있었고, 작게는 3만 부터 십만단위, 백만, 300만 사용자(MAU 기준)까지 여러 프로젝트에 투입되어 30%~100%까지 다양하게 오너쉽을 가져갔었던것 같다. 나름 편하게 살려면 살 수 있는 회사들?에서, 뭔가 만들어지고, 발전되가는 모습을 좋아해서 혼자서 채찍질해가며, 욕도 먹어가며, 그렇게 시간은 흘러왔다. 다행히 성과는 좋았던것들도 있어서, Business 관련 업무를 맡은것 중에는 Product Renewal을 통해서 전체 플랫폼 매출대비 3%에서 40%까지 급격히 상승하게 만든 Product도 있으며(기존 매출의 10배이상 증가) 모 앱이 나오기 위해 H/W 구매를 미루고 있는 사용자들도 만난 신기한 경험도 하고, 마케팅 비용 0원으로 다운로드 50만까지 가보는 경험도 해보았다. (물론 그 중에는 망해서 소리 소문 없이 사라진 서비스도 당연히 있다)

많은 일들이 있었지만, 어쨋든 뭔가 더 잘만들어 보고 싶어서, 더 일을 하고 싶어 하는 열망으로 쭉 달려왔었던것 같고, 대학원 조기졸업을 하게되면서, 빨리 일해 보고 싶다고 했던 생각했던 부분을 일의 양 측면에서는 어느정도 만족 시킨게 아닌가 싶다. 


그렇다면 Product Manager역할로 일하면서 느낀점은?

사실 이전에는 H/W를 다루었었기 때문에, 조금은 다른 경험들을 해볼 수 있었다. 그리고 한국에서는 IT서비스에서 많은 이야기거리가 되고 있는 '기획자'라는 역할과 Product Manager의 차이점. 외주와 직접개발등 다양한 부분들에 대해 조금은 겪어보게 된듯 하다. 아무래도 기본적인 Product Manager의 업무 속성에서는 비슷할 수 있지만, 산업/구조 특성상 다른 부분들이 꽤 존재하는 부분도 많았었다.

여러가지 토픽이 있을 수 있겠지만, 가장 먼저 해결해야되는 부분은 '기획자'와 'Product Manager'가 무엇이 다른가요? 라는 질문에 어떻게 대답해야할지에 대한 나름의 기준이 생겼다는것 정도가 될것 같다.
대한민국에서 IT S/W산업은 기존에 기업들이 디지털분야에 대해 니즈가 발생하면서 단기적인 시스템/서비스 구축을 위해 외주형태를 매우 많이 사용하게 되었다. 90년대 중반 이후 IT프로젝트들이 수없이 생겨나면서, 개발자와 더불어서, 디자이너가 필요해졌고, 기존 기업의 직원들(사업관련팀/관리팀/기타 타 전문직무 팀)의 요구사항들을 개발자와 디자이너가 구현할 수 있도록 커뮤니케이션 해주고, 밑그림을 그려주는 '기획자'라는 용어가 생겨났던듯 하다.

물론 이런 상황에서 그 기획자가 상위레벨의 전략이나 컨셉을 정하는건 불가능에 가깝고, 잘하면 제안정도 하고 컨펌받는 역할을 맡게 되었을 것이다. 그리고 그 전략/컨셉/방향이 결정되면, 디자이너가 구현하기 위한 스케치(Wireframe, User Interface)를 만드는것까지를 책임지는것이 일반적인 '기획자'가 하는 역할이 되게 되었다. 
그러다보니, 위에 등장역할등은 아래와 같은 업무영역을 가지게 된다.

[조직구조 및 R&R]

1. 요구사항 발주자(원청 실무팀(사업/관리/기타)) : 전체적인 사업방향성 결정, 컨셉, 전략적 의사결정 부분

2. 기획자 :  원청업체/디자이너/개발자 커뮤니케이션 + 디자인 구현을 위한 일명 스케치(Wireframe, UI)

3. 디자이너 : 기획자가 가져온 UI를  GUI로 변환 (GUI Asset, Guide)

4. 개발자 : 기획자의 UI에 디자이너의 GUI를 입혀 웹/앱으로 개발

[이슈]

. 위와 같은 조직 및 업무구조에서 볼때, 개발 방식은 아시다시피 Waterfall(폭포수 방법론?) 이고, 의사결정권한이 아래로 갈 수록 매우 적기 때문에, 아래로부터 위로의 피드백은 정말 심각한 이슈외에는 무시되고 불가능해진다.

나. 또한, 1번 요구사항 발주자과 2번의 기획자의 역할이 일부분 겹치고(의사결정, 컨셉, 커뮤니케이션), 2번 기획자와 디자이너의 역할이 일부 겹치게 된다(UI --> GUI, 사실 요즘은 UI 문서를 따로 제작하지 않고 UX를 담당하는 전체 디자이너가 모두 설계하는 경우도 많으니)

각자의 전문영역이 있는데 반해 '가'의 이슈로 인해 피드백 및 전문성 상실은 무시되고, 3번,4번으로 갈수록 더 잘 알고 있는 문제점들에 대해 입을 다물게 되고, 그로 인해 서비스들은 성공적으로 진행되기 쉽지 않게 된다. 또한 '나'이슈로 인해 원청, 기획자, 디자이너간에 R&R이 불명해지고, 전문성을 무시하면서 잘 모르면서도 소위 '훈수'를 두면서 품질자체를 떨어뜨리게 되는 경우도 빈번히 발생하게 된다. 아마 자체 개발하는 회사만 다녀보신분들은 대다수 이해못하거나, 무언가 이상한 조직/역할 구조라는것을 느낄것이다.


다시 원론으로 돌아와서, 그렇다면 '기획자'와 Product Manager는 뭐가 다르고, 어떻게 해야 저 구조의 문제점들을 해결할 수 있을까? 
3년반 전에 썼던 글에 보면 Product Manager의 가장 큰 차이점은 세가지라고 생각되는데, 1, 의사결정권한의 확대, 2.해당 Product에 대한 확고하고 다양한 지식(이전 글 본문, 'PM의 다섯가지 요소'중 하나), 3. 다양한 부서와 협업의 중심이 되는것 이 그것이다.

1.의사결정권한의 확대

Wikipedia에 Product Manager에 대한 정의를 보면 Product Manager는 'often called the product 'CEO'라고 할만큼 단위 Product에서는 나름 높은 권한을 가지고 있어야 한다. 세부설명에서도 사업적, 기술적, 기타 스케쥴링등Project manage 및 전체적인 사항들에 모두 관여할만한 권한과 역할을 기대하고 있다.

2. 해당 Product에 대한 지식

또한, 원활한 개발자와 디자이너와 커뮤니케이션을 위해서는 대화법 및 R&R, 기타 Project Management 스킬뿐만 아니라, Product 에 관련된 분야에 대해 지식이 필요하다. 사업/서비스적인 도메인 지식은 당연할 뿐만 아니라, 개발자/디자이너와 소통을 위한 전문지식 또한 일정부분을 알고 있어야 한다.

물론 개발자의 코드의 문법까지 알아야 할 필요는 없고, 디자인의 컬러값까지 외우고 있어야할 필요는 없지만, 모바일 서비스 기준으로는 무언가 만들고 싶은 기능이 있을때, 개발자에게 내용을 정확히 전달하고, 필요시 기본적인 개발문서를 찾아보면서 같이 의논해줄 필요는 있다. 어느 OS에서는 해당 기능이 되는지, 안되는지, 만드는 앱은 어느정도 수준이상의 OS나 device를 지원해야되는지 정도는 최소한을 알 필요가 있다. 알아야할 모든 기술적인 지식들은 그 구현 가능여부 뿐만 아니라, 사업적인 목표 달성을 위한 효율성 측면에서의 선택을 위해 알아야 할 부분이다.
디자인 부분도 마찬가지라서  가이드는 어떻게 생성되는지, 왜 안드로이드에서는 PX이 아니라 dp값을 사용하는지, 나인패치가 무엇인지등 기본적인 지식을 알고 있다면, 개발자,디자이너와의 협업에 더욱 도움을 줄것이며, 프로젝트가 효율적으로 돌아가게 할 수 있을 것이다.

3. 다양한 부서와의 협업에 중심

Product 가 만들어지고, 이후에도 제 기능을 다하려면, 기술적인 부분 외에도 아래 그림 처럼 다양한 부서/역할과 협업이 필요하다.Partnership, revenue flow, Cost, Sales/Marketing/Resource등 여러 부분에 대한 지식을 가지고 커뮤니케이션이 가능해야 하고, 그 중심적인 역할을 원활하게 돌아갈 수 있도록 해야하는것이다. 요구사항 발주자가 아닌, Product Manager가 중심이 되어, 전문지식들을 관리하고 프로젝트를 운영하며, 이해관계자들을 조율하는 역할을 하는것 말이다.


꽤 긴글을 쓰다보니 복잡한 부분이 많았지만, 정리해보면 시사하는바는 다음과 같다.

만약 본인이 있는 조직이 1.의사결정권한의 확대까지 해주게 된다면 금상첨화지만, 불가능할 경우에는 2. 해당 Product 에 대한 지식이라도 먼저 습득해야할것 같다. 단순히 상상속에만 가능하고 실제 구현이 불가능하거나, 사실상 실현되기 어려운 상황을 무리하게 주장하지 않으려면, 필수적일 것이다. 지식기반의 커뮤니케이션이 원활해질 때, 개발/디자인의 성능도 올라갈 것이고, 전체 Product의 성공확률도 높아질 것이다.

조직 관리할 수 있는 권한이 있다면, 산업/카테고리마다 다르긴 하겠지만, 1번 요구사항 발주자의 권한을 축소하고(사업관리기획/마케팅의 전문 역할에 집중), 서비스 자체는 Product Manager가 세부적인 의사결정을 하게 하는것이 어떨까.
UI, 일명 쉽게 풀어서 화면의 밑그림인 스케치디자이너가 UX를 총괄할 수 있도록 하고 Product Manager는 '기획자'와는 다르게 모든 전문분야 담당자들과 커뮤니케이션하고 조율하는 역할을 하는것 말이다.

나 또한, 아직까지 회사에서 1.의사결정권한의 확대를 위해 개인적으로는 고군분투 하지만, 쉽지는 않다. Product Manager(Owner)제도를 실시하는 회사기는 하지만, 제대로 자리잡기까지는 시간이 걸리기에 아직 먼길일것이다. 그래도 단순 그림그리는 '기획'만 하거나, 요구사항 발주자 개념에서 '오더'만 하는것보다는 나으려면, Product Manager라고 생각하고 더 배우고 듣고, 이야기하고 실행하는것이 필요하지 않을까


** Project manager, Program manager와의 차이는 또 무엇이냐 묻는 분들이 많이 계신데, Wikipedia의 문서를 참조해볼 수 있을것 같다. 또한, 산업마다 회사마다 조금씩 용어의 차이가 있으므로 정확한 definition 보다는 의미론 적으로 받아들이면 좋지 않을까 싶다.

  • Product marketing manager: may perform all outbound marketing activities in the older sense of the term
  • Project manager: may perform all activities related to schedule and resource management
  • Program manager: may perform activities related to schedule, resource, and cross-functional execution
  • Product owner: a popular role in Agile development methodology, may perform all activities related to a self-encapsulated feature or feature set plan, development and releases.
  • Technical product manager: similar to product owner, but may perform all activities from technology perspective.
  • Product designer: closer to UX designer but more focus on entire function flows.


Posted by Arsen

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  1. 2016.10.30 22:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

  2. 바람을가르는외침 2017.12.21 14:57 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한국에서는 보기힘든 직책인데 잘 갈무리하실것 같습니다. 도움이 많이 되었습니다.

* Killer 앱과 캐즘(chasm): 캐즘은 왜 생기고 극복할수 있는 개념은 무엇인가?

마케팅 이론중 기본적 개념인 캐즘은 아시다시피 early adopter에서 Majority 로 넘어가는 장벽을 극복할 수 있느냐 하는것이다. 

그렇기 때문에 Killer app의 정의가 디테일하게 무엇이 되었든 대중들이 사용을 널리한다는 의미에서 Killer app은 캐즘을 당연히 극복했다고 보는게 맞을 것이다. S/W뿐만아니라 어느분야에서도 똑같이 적용되는것일테고, Killer app이아니라 Killer product, Killer Service등 판매할 수 있는 모든것에도 마찬가지다.

다시 돌아와서,  캐즘이라는 장벽은 왜 생기는 걸까. 속성은?우선 early adopter들이 어느정도 사용을 했다는것은 기본적인 제품의 퀄리티를 만족했다고 가정하자 
그럼에도 왜 캐즘의 장벽을 극복하지 못하고 무너지는 서비스/제품이 생기는것일까?

1. early adopter들이 일반대중들에게 그 서비스의 사용성을 추천하지 않기 때문인지,
2. 대중들의 adopter와  다른 특성들이 대중들에게 그 서비스가 사용되지 않도록 하는지.
3. 산업 환경 자체가 Chasm을 극복하기 어렵게 만들어진 상태가 아닌것인지

그래서 그 chasm을 극복하기 위해서는 마케팅 홍보비용을 쏟아 부어야 일정수순의 장벽을 넘을 수 있는것인지 생각해 보아야 한다. 개인적으로 생각하기에는 3번에 점수를 많이 주고 싶은데, 이는 독점 제품과 완전 경쟁시장과도 관련이 있다. 블루오션과 레드오션의 개념에서 파생된다.어떠한 제품이 경쟁력(품질,기능,가격등등)을 갖추고 시장에 출시된다고 가정해보자. 

어떤 제품이 시장에 출시되었을때, 그 시장의 성격은 중요하다. 

시장이 블루오션이라면, 경쟁자가 없거나 극소수이고, 자동적으로 제품은 독점(또는 과점)이 된다. 그리고 시장은 독과점시장으로 변화하며 자연스럽게 Chasm의 장벽은 생길 수가 없다. 제품경쟁력 측정을 해야되는데 소비자는 그 제품의 경쟁력을 비교해가며 선택할 권리가 박탈되기 때문에 자연스럽게 선택권이 제한되고, 구매는 제한적 제품군(1개 or 소수)안에서 이루어지게 된다. 그래서 해당 제품은 소비자에게 선택받을 확률이 높아지고, 시장자체에서 early adopter부터 후기사용자(late majority)까지 자연스럽게 순차적으로 제품을 받아들이며 그 제품이 시장점유율을 확대하는데 걸림이 되지 않는다.

시장이 레드오션이라면? 경쟁자가 굉장히 많다.그 경쟁자들은 품질이 높고 낮기 이전에 많은 선택지는 자연스럽게 소비자의 선택을 방해하게 된다. "객관식 문제에, 정답과 오답  총 2개 있는 선택지와, 정답과 오답10개가 있는 선택지는 오답률이 어떻게 될것 같은가?" 첫 구매시에는 소비자가 선택을 하기에 있어서 제품 경쟁력을 다방면으로 측정하게 만든다. 만약, 경쟁력이라는 Total 점수를 항상 계산해서 구매하겠다면 경쟁자가 아무리 많아도 제품은 소비자의 선택은 Total 1등에게 쏠려서 독과점 시장이 될것이다.

그러나 사람들이 그렇게 구매할리도 없고, 각각의 제품이 조금씩 다른 기능을 구현하거나 소비자들의 각 요소에 대한 선호가 다르기 때문에, 결국 Total 경쟁력 순서대로 한두 제품만 선택받는게 아니라, 각 요소에 따라서 다수의 경쟁자가 선택을 받게 된다. 

또는 소비자가 선택을 하더라도 추후의 선택에서 고민을 하게 만든다. 인간본연의 심리로 남의떡이 커보일수도있고, 새로운 제품에 대한 욕구일 수도 있고, 기존제품의 단점을 직접느껴봤기 때문일수도 있고, 선택은 계속 이동하게 된다. 어쨋든 위와 같은 이유로 선택의 폭은 넓어지고  독과점 방지와 함께 다수가 선택받게 된다.

소수를 모아 밸류를 만든다는 롱테일의 반대다

선택지의 갯수와 구매의 집중도와의 상관관계는 스탠포드 출신의 TED 강연자였던 Sheena Iyengar의 강연에서 볼 수 있다. Sheena의 "art of choosing" 강연은 TED중 가장 인기있는 컨텐츠중의 하나다.

*예외

요즘 논란이 되고 있는 네이버 뉴스캐스트의 뉴스스탠드로의 개편을 보자
기존 뉴스 캐스트에서는 신문기사를 네이버에서 신문사에 관계없이(네이버주장으로는) 랜덤으로 화면에 띄어주어서 중소 언론사들도 일정수준의 트래픽을 받을 수 있도록 고안이 되어있다. 이는 브랜드가 크게 표시되지 않는 홈페이지 화면크기특성상 소비자들이 제목만 보고 선택을 하게 되어있는 UI구조상 그렇게 된것이다. 

But, 뉴스 스탠드에서는 각 신문별로 따로 페이지가 나눠져있기 때문에, 소비자가 선택권을 100% 발휘할 수 있게 된다. 선호하는 신문만 본다. 그렇기 때문에 다수의 경쟁자가 선택받지 않고 브랜드가 강한 신문, 즉  소수가 선택받게 된다. 이는 네이버가 특정의도 및 전략을 가지고 전체 시장을 손봤다고 볼 수 있다.

현재 S/W application 서비스 시장은 레드 오션이다. 알다시피 특정혁신 제품외에는 대다수가 비슷한 기능적 목적들을 가지고 마구마구 출시되고 있으며, 겹치는 경우가 많아지고 있다. 게임같은거야 비슷한것으 수도 없이 많고, SNS, 지도, 유틸까지 수많은 비슷한 앱들이 나오고 사라진다. 한 종류에만 Focusing 하는 Vertical Service라는 개념이 늘어가고 있지만, 어쨋든 broad한 제품들도 많기 때문에 중첩이 되게 된다. 그러면서 소비자의 선택지는 늘어가게 되는것이다.

결국 사용자가 필요한 어떠한 목적의 본질은 같은데 기능만 조금씩 바꿔가면서 다른 목적을 가지고 있다면서 여러가지 서비스들이 나온것이기 때문에 많은 선택지에서 소비자는 혼란스럽고 여러 서비스를 각각 이용해본다. early adopter들이 먼저 이용해볼것이고, 비슷한 사용목적의 살짝씩 다른 기능을 가진앱들을 사용후 다음 서비스로 이동하는 절차를 걸치게 된다. early adopter들이 대중(majority)들에게 전파될 수있도록, 입소문 또는 구매/이용을 통해 기업에 초기자금 제공 및 리소스 제공을 해야되는데, 워낙 서비스 사용이 역 롱테일이 되다보니까. 캐즘의 벽이 점점 높아지고 있는것이다.

그래서 그러한 사용도의 평준화, 앱 목적의 비슷함, 인스턴트식 서비스 소비패턴을 탈피하기 위해 나온 개념이 소셜, 클라우드, 플랫폼이다.

소셜은 서비스의 경쟁력을 인식하고 사용하다가, 사용자가 다른 선택지에 눈길을 주기 전에  해당 서비스를 친구들에게 추천 또는 알림으로써 내 사용성이 꺼지기 전에 제품 경쟁력을 자체적으로 높여서 사용을 유지시켜주는것이다.

클라우드(저장)은 저장된 Data를 옮기기 어렵게 하여 전환비용(Switching Cost)를 증가시키는 것이다. 플랫폼 또한 위의 두가지 개념을 동시에 가지면서 3rd party 및 타 응용서비스들을 통해 소비자 트래픽을 모으는 것이다.

결국 마케팅 관점에서 봤을때 소셜,클라우드,플랫폼 또한 캐즘을 극복하기 위한 효과적인 방법일 수도 있다는 생각이든다.

Posted by Arsen

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  1. Favicon of http://lr.am/AkKPwY BlogIcon Jebong Lee 2013.04.12 22:48 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글 잘 읽고, 추천 TED 영상 잘 봤어요!

  2. BlogIcon 류연중 2013.04.23 20:26 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글잘읽고갑니다^^

  3. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 추천해주셔서 감사합니다. 많은 생각을 하게끔 해주는 글인 듯 합니다. 개인적으로 세 가지 측면에서 재밌는 생각거리를 얻고 갑니다.

    1. 어플리케이션의 성격에 따라서 소비자의 선택이 참 많이 달라지는 듯 합니다. 메모리 정리나 배터리 체크, 휴대폰 사용량 체크, 메모 위젯 등 아주 기본적이고도 기초적인 기능을 하는 앱들의 경우 유사한 기능을 가진, 다수의 경쟁자가 존재합니다. 그러나 이러한 기능을 하는 앱의 경우 사람들이 쓰는 것들이 거기서 거기지요.

  4. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이 거기서 거기지요. (4천만 다운이 넘은 컬러노트나, 어플 스토커, advanced task killer 등) 오히려 더 좋은 기능을 가진 앱이 있을 수 있는데 저도, 제 주변도 그렇고 정말 많은 사람들이 이런 앱들을 기본적으로 설치합니다. 그런 이유를 곰곰히 생각해보면 이런 '기본적인', 다시 말하면 '필수적인' 기능의 경우에는 '익숙함'이 사람들의 선택에 큰 역할을 하는게 아닌가 라는 생각이 듭니다.

  5. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우리가 새로 무엇인가를 구매하게되면 '두려움'과 ‘설렘’ 이라는 양가적 감정이 들곤 합니다. 여기서 '두려움'이라는 감정이 영향을 미친 것이 바로 '익숙함'이 아닐까 하네요. 아주 기본적이고 필수적인 것이니까 최대한 리스크를 줄이고 남들이 많이 사용하고, 나도 많이 사용해본 앱을 선택하게 되는 것이지요.

  6. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이와 달리 기타 편의성 유틸리티, 게임, Vertical SNS 등, 상대적으로 부가적인 서비스들은 ‘설렘’이라는 감정이 선택에 영향을 많이 미친다고 생각합니다. 게다가 본문에서 말씀하신 것처럼 기능이 크게 다르지 않은 여러 선택지가 있다면 사용자의 선택을 받기란 쉬운 일이 아니겠지요.
    이런 이유를 알기 때문에 많은 사람들이 사람들의 니즈와 설렘을 잘 믹스해서 겨냥한 서비스를 만들고 출시하는 듯합니다.

  7. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하지만 본문에서 말씀하신 것처럼 캐즘을 넘어서기가 참 힘이 들지요^^ 그래서 요즘 서비스에 소셜과 클라우드가 들어가있지 않은 것을 찾아보기가 힘들기도 합니다. 어떻게 해서든 ‘설렘’의 감정으로 소비자들을 끌어당겨서 ‘익숙함’으로 머물도록 하기 위함이겠지요.

  8. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    2. 1번과 연결되는 측면에서 런처는 참 재밌는 서비스입니다. 다양한 기능과 디자인으로 사람들에게 ‘설렘’을 제공할 수 있으면서도 동시에 안드로이드의 포맷에서 벗어나지 않기에 충분한 익숙함을 주고, 금방 해당 서비스에 녹아들어버리게 한다는 점에서 말입니다. 게다가 원하는 앱을 심어서 배포할 수 있으니...

  9. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그런데 최근 런처앱들의 성장 속도가 지체되고 있다는 통계자료를 본 적이 있습니다. 그건 제조사의 기본 런처가 워낙 잘 만들어졌기 때문이라는 생각이 드네요. 어짜피 다 익숙한 안드로이드 포맷의 런처이기에... 휴대폰을 바꿔버린 사람들에게 제공하는 새로운 ‘설렘’보다 세팅의 ‘귀찮음’이 더 커져버린게 아닌가 합니다.

  10. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    3. 그런 의미에서 임지훈 대표님의 글에 남기신 댓글처럼 이런 세팅의 ‘귀찮음’을 해결하는 것이 런처의 숙제가 아닐까합니다. 휴대폰을 딱 샀을 때, 이 런처만 깔아서 계정 로그인만 하면 내가 했던 세팅이 쫙 된다면! 참 편할텐데 말입니다^^

  11. Favicon of http://lr.am/AkKXNA BlogIcon Jinyeol Lee 2013.10.28 22:43 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    퇴근하고 헤롱헤롱 쓰다보니 글이 너무 길어진 듯합니다;;; 좋은 글에 너무 기나긴 댓글을 단 것 같아 죄송한 맘이 드네요^^ 앞으로도 좋은 글 많이 보고 의견 나누겠습니다. 감사합니다!


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