페이스북이 계속 사용자가 빠지고 있다.

인스타가 올라가고 있긴하나, 총합은 16년도5월 합 '59', 17년도 합 76, 18년도 57로. 내리막길인것 같다.

인스타는 아직 페이스북이 지원하는 다양한 기능, 비지니스들 예를 들면 페이지/그룹등을 지원하지 않는다...

둘이 서비스 영역이 겹치지는 않게 하겠지만, 결국 페이스북은 기존 페북을 버리는것은 할 수 없기 때문에 페이스북 트래픽과 사용성을 유지하기 위해 큰 변화가 있을것이라고 생각된다.



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Product Manager와 기획자는 '아이디어를 만들어내는 것'만으로 역할이 끝날까?

글을 쓴지 3년반이 지났다. 또한, IT전문 미디어 Platum에 올린글2013 Platum에서 가장인기 있던 글 Top10(순위는 미 제공)에까지 올랐었다. 블로그에도 올렸었다.

그럼 글을 쓴 이후 3년 반, 짧지않은 시간안 무슨일이 있었을까. 

개인적으로는 이직을 한번 하면서 회사에서 다양한 업무를 했었다. Product Manager를 비롯해서, UX 기획, Business Development, Sales/Marketing등등.. 하지만 인원이 적은 회사 특성상 Product Manager 역할을 놓을수가 없어서 항상 겸업을 했었던것 같다. 이전에는 삼성에서 업무가 매우 세분화되어있었다면, 그 이후에 회사들은 전체 인원도 작았지만, 단위 사업당 인원 수는 매우 적어서 여러 역할을 할 수 밖에 없었던것 같다.

MBA졸업 후, 그동안에 S/W 쪽으로 전환을 하게되면서 모바일 서비스들을 담당했었다.개인용 클라우드 앱, 뮤직, 비디오 서비스, 카메라 앱, Payment 앱, 삼성, 엘지향 웨어러블 디바이스앱 각각, 고속버스, 콜택시앱, 포인트 서비스, AD Product.. 짧은 기간에 10여개의 정말 다양한 Product 들을 거쳤고, 그중에 망한것도, 나름 잘된것도 있었고, 작게는 3만 부터 십만단위, 백만, 300만 사용자(MAU 기준)까지 여러 프로젝트에 투입되어 30%~100%까지 다양하게 오너쉽을 가져갔었던것 같다. 나름 편하게 살려면 살 수 있는 회사들?에서, 뭔가 만들어지고, 발전되가는 모습을 좋아해서 혼자서 채찍질해가며, 욕도 먹어가며, 그렇게 시간은 흘러왔다. 다행히 성과는 좋았던것들도 있어서, Business 관련 업무를 맡은것 중에는 Product Renewal을 통해서 전체 플랫폼 매출대비 3%에서 40%까지 급격히 상승하게 만든 Product도 있으며(기존 매출의 10배이상 증가) 모 앱이 나오기 위해 H/W 구매를 미루고 있는 사용자들도 만난 신기한 경험도 하고, 마케팅 비용 0원으로 다운로드 50만까지 가보는 경험도 해보았다. (물론 그 중에는 망해서 소리 소문 없이 사라진 서비스도 당연히 있다)

많은 일들이 있었지만, 어쨋든 뭔가 더 잘만들어 보고 싶어서, 더 일을 하고 싶어 하는 열망으로 쭉 달려왔었던것 같고, 대학원 조기졸업을 하게되면서, 빨리 일해 보고 싶다고 했던 생각했던 부분을 일의 양 측면에서는 어느정도 만족 시킨게 아닌가 싶다. 


그렇다면 Product Manager역할로 일하면서 느낀점은?

사실 이전에는 H/W를 다루었었기 때문에, 조금은 다른 경험들을 해볼 수 있었다. 그리고 한국에서는 IT서비스에서 많은 이야기거리가 되고 있는 '기획자'라는 역할과 Product Manager의 차이점. 외주와 직접개발등 다양한 부분들에 대해 조금은 겪어보게 된듯 하다. 아무래도 기본적인 Product Manager의 업무 속성에서는 비슷할 수 있지만, 산업/구조 특성상 다른 부분들이 꽤 존재하는 부분도 많았었다.

여러가지 토픽이 있을 수 있겠지만, 가장 먼저 해결해야되는 부분은 '기획자'와 'Product Manager'가 무엇이 다른가요? 라는 질문에 어떻게 대답해야할지에 대한 나름의 기준이 생겼다는것 정도가 될것 같다.
대한민국에서 IT S/W산업은 기존에 기업들이 디지털분야에 대해 니즈가 발생하면서 단기적인 시스템/서비스 구축을 위해 외주형태를 매우 많이 사용하게 되었다. 90년대 중반 이후 IT프로젝트들이 수없이 생겨나면서, 개발자와 더불어서, 디자이너가 필요해졌고, 기존 기업의 직원들(사업관련팀/관리팀/기타 타 전문직무 팀)의 요구사항들을 개발자와 디자이너가 구현할 수 있도록 커뮤니케이션 해주고, 밑그림을 그려주는 '기획자'라는 용어가 생겨났던듯 하다.

물론 이런 상황에서 그 기획자가 상위레벨의 전략이나 컨셉을 정하는건 불가능에 가깝고, 잘하면 제안정도 하고 컨펌받는 역할을 맡게 되었을 것이다. 그리고 그 전략/컨셉/방향이 결정되면, 디자이너가 구현하기 위한 스케치(Wireframe, User Interface)를 만드는것까지를 책임지는것이 일반적인 '기획자'가 하는 역할이 되게 되었다. 
그러다보니, 위에 등장역할등은 아래와 같은 업무영역을 가지게 된다.

[조직구조 및 R&R]

1. 요구사항 발주자(원청 실무팀(사업/관리/기타)) : 전체적인 사업방향성 결정, 컨셉, 전략적 의사결정 부분

2. 기획자 :  원청업체/디자이너/개발자 커뮤니케이션 + 디자인 구현을 위한 일명 스케치(Wireframe, UI)

3. 디자이너 : 기획자가 가져온 UI를  GUI로 변환 (GUI Asset, Guide)

4. 개발자 : 기획자의 UI에 디자이너의 GUI를 입혀 웹/앱으로 개발

[이슈]

. 위와 같은 조직 및 업무구조에서 볼때, 개발 방식은 아시다시피 Waterfall(폭포수 방법론?) 이고, 의사결정권한이 아래로 갈 수록 매우 적기 때문에, 아래로부터 위로의 피드백은 정말 심각한 이슈외에는 무시되고 불가능해진다.

나. 또한, 1번 요구사항 발주자과 2번의 기획자의 역할이 일부분 겹치고(의사결정, 컨셉, 커뮤니케이션), 2번 기획자와 디자이너의 역할이 일부 겹치게 된다(UI --> GUI, 사실 요즘은 UI 문서를 따로 제작하지 않고 UX를 담당하는 전체 디자이너가 모두 설계하는 경우도 많으니)

각자의 전문영역이 있는데 반해 '가'의 이슈로 인해 피드백 및 전문성 상실은 무시되고, 3번,4번으로 갈수록 더 잘 알고 있는 문제점들에 대해 입을 다물게 되고, 그로 인해 서비스들은 성공적으로 진행되기 쉽지 않게 된다. 또한 '나'이슈로 인해 원청, 기획자, 디자이너간에 R&R이 불명해지고, 전문성을 무시하면서 잘 모르면서도 소위 '훈수'를 두면서 품질자체를 떨어뜨리게 되는 경우도 빈번히 발생하게 된다. 아마 자체 개발하는 회사만 다녀보신분들은 대다수 이해못하거나, 무언가 이상한 조직/역할 구조라는것을 느낄것이다.


다시 원론으로 돌아와서, 그렇다면 '기획자'와 Product Manager는 뭐가 다르고, 어떻게 해야 저 구조의 문제점들을 해결할 수 있을까? 
3년반 전에 썼던 글에 보면 Product Manager의 가장 큰 차이점은 세가지라고 생각되는데, 1, 의사결정권한의 확대, 2.해당 Product에 대한 확고하고 다양한 지식(이전 글 본문, 'PM의 다섯가지 요소'중 하나), 3. 다양한 부서와 협업의 중심이 되는것 이 그것이다.

1.의사결정권한의 확대

Wikipedia에 Product Manager에 대한 정의를 보면 Product Manager는 'often called the product 'CEO'라고 할만큼 단위 Product에서는 나름 높은 권한을 가지고 있어야 한다. 세부설명에서도 사업적, 기술적, 기타 스케쥴링등Project manage 및 전체적인 사항들에 모두 관여할만한 권한과 역할을 기대하고 있다.

2. 해당 Product에 대한 지식

또한, 원활한 개발자와 디자이너와 커뮤니케이션을 위해서는 대화법 및 R&R, 기타 Project Management 스킬뿐만 아니라, Product 에 관련된 분야에 대해 지식이 필요하다. 사업/서비스적인 도메인 지식은 당연할 뿐만 아니라, 개발자/디자이너와 소통을 위한 전문지식 또한 일정부분을 알고 있어야 한다.

물론 개발자의 코드의 문법까지 알아야 할 필요는 없고, 디자인의 컬러값까지 외우고 있어야할 필요는 없지만, 모바일 서비스 기준으로는 무언가 만들고 싶은 기능이 있을때, 개발자에게 내용을 정확히 전달하고, 필요시 기본적인 개발문서를 찾아보면서 같이 의논해줄 필요는 있다. 어느 OS에서는 해당 기능이 되는지, 안되는지, 만드는 앱은 어느정도 수준이상의 OS나 device를 지원해야되는지 정도는 최소한을 알 필요가 있다. 알아야할 모든 기술적인 지식들은 그 구현 가능여부 뿐만 아니라, 사업적인 목표 달성을 위한 효율성 측면에서의 선택을 위해 알아야 할 부분이다.
디자인 부분도 마찬가지라서  가이드는 어떻게 생성되는지, 왜 안드로이드에서는 PX이 아니라 dp값을 사용하는지, 나인패치가 무엇인지등 기본적인 지식을 알고 있다면, 개발자,디자이너와의 협업에 더욱 도움을 줄것이며, 프로젝트가 효율적으로 돌아가게 할 수 있을 것이다.

3. 다양한 부서와의 협업에 중심

Product 가 만들어지고, 이후에도 제 기능을 다하려면, 기술적인 부분 외에도 아래 그림 처럼 다양한 부서/역할과 협업이 필요하다.Partnership, revenue flow, Cost, Sales/Marketing/Resource등 여러 부분에 대한 지식을 가지고 커뮤니케이션이 가능해야 하고, 그 중심적인 역할을 원활하게 돌아갈 수 있도록 해야하는것이다. 요구사항 발주자가 아닌, Product Manager가 중심이 되어, 전문지식들을 관리하고 프로젝트를 운영하며, 이해관계자들을 조율하는 역할을 하는것 말이다.


꽤 긴글을 쓰다보니 복잡한 부분이 많았지만, 정리해보면 시사하는바는 다음과 같다.

만약 본인이 있는 조직이 1.의사결정권한의 확대까지 해주게 된다면 금상첨화지만, 불가능할 경우에는 2. 해당 Product 에 대한 지식이라도 먼저 습득해야할것 같다. 단순히 상상속에만 가능하고 실제 구현이 불가능하거나, 사실상 실현되기 어려운 상황을 무리하게 주장하지 않으려면, 필수적일 것이다. 지식기반의 커뮤니케이션이 원활해질 때, 개발/디자인의 성능도 올라갈 것이고, 전체 Product의 성공확률도 높아질 것이다.

조직 관리할 수 있는 권한이 있다면, 산업/카테고리마다 다르긴 하겠지만, 1번 요구사항 발주자의 권한을 축소하고(사업관리기획/마케팅의 전문 역할에 집중), 서비스 자체는 Product Manager가 세부적인 의사결정을 하게 하는것이 어떨까.
UI, 일명 쉽게 풀어서 화면의 밑그림인 스케치디자이너가 UX를 총괄할 수 있도록 하고 Product Manager는 '기획자'와는 다르게 모든 전문분야 담당자들과 커뮤니케이션하고 조율하는 역할을 하는것 말이다.

나 또한, 아직까지 회사에서 1.의사결정권한의 확대를 위해 개인적으로는 고군분투 하지만, 쉽지는 않다. Product Manager(Owner)제도를 실시하는 회사기는 하지만, 제대로 자리잡기까지는 시간이 걸리기에 아직 먼길일것이다. 그래도 단순 그림그리는 '기획'만 하거나, 요구사항 발주자 개념에서 '오더'만 하는것보다는 나으려면, Product Manager라고 생각하고 더 배우고 듣고, 이야기하고 실행하는것이 필요하지 않을까


** Project manager, Program manager와의 차이는 또 무엇이냐 묻는 분들이 많이 계신데, Wikipedia의 문서를 참조해볼 수 있을것 같다. 또한, 산업마다 회사마다 조금씩 용어의 차이가 있으므로 정확한 definition 보다는 의미론 적으로 받아들이면 좋지 않을까 싶다.

  • Product marketing manager: may perform all outbound marketing activities in the older sense of the term
  • Project manager: may perform all activities related to schedule and resource management
  • Program manager: may perform activities related to schedule, resource, and cross-functional execution
  • Product owner: a popular role in Agile development methodology, may perform all activities related to a self-encapsulated feature or feature set plan, development and releases.
  • Technical product manager: similar to product owner, but may perform all activities from technology perspective.
  • Product designer: closer to UX designer but more focus on entire function flows.


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  1. 2016.10.30 22:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

  2. 바람을가르는외침 2017.12.21 14:57 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한국에서는 보기힘든 직책인데 잘 갈무리하실것 같습니다. 도움이 많이 되었습니다.

Facebook이 새로운 OS?를 발표한다고 한다.

http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2013040410402536600&outlink=1 

모바일 관련해서 Facebook의 이슈들을 잠깐 살펴보면, 
Facebook이 모바일 광고시장에서 이윤창출에 성공하지 못한점은 작년에 Facebook주가 급락한점에 즉각 반영된적이 있다. 

한 Mobile Application을 HTML5 기반으로 만들었다가 속도저하(특히 연결된 세부 고급 I/O기능들의 사용에 있어서 성능저하)등으로 이해 Native app으로 다시 복귀한 사건등이 있었다.

하지만 누구나 알다시피 PC 에서 모바일로 트래픽이 옮겨가고 있다는것은 자명한 사실이고, 이에 따라 모바일을 포기하면 상당히 비지니스상의 제약이 커질수 밖에 없는 세상이 되어버렸다(물론 PC에서만 가능한 서비스도 있지만!)

그렇기 때문에 포기할 수 없는 모바일을 위해서 이번에 새로운 제품?을 내놓게 되었는데 바로 Facebook Home이다. Amazon이 순수 안드로이드를 Kindle용 전용 OS로 변형한 것처럼 포크버전 기반으로한 OS base일지 안드로이드 앱의 일종인 런처일 지는 알 수 없다. 

하지만 한국 시각으로 5일새벽에 공개될 HTC와의 제품은 런처버전일 가능성이 크다.  포크버전같은 경우는 H/W 제어부분 까지 다 해줘야 되는데, 결정적으로 안드로이드와는 앱마켓등(구글플레이)등이 공유가 되지 않고 대부분의 앱들도 실행되지 않을것이기 때문에 새로운 생태계를 만들어가는 모험을 해야한다는것이다. 아마존 같은 경우는 아직 형성되지 않은 저가의 테블릿 시장을 새로 만들어나가면서 기존에 가지고 있는 여러 컨텐츠(전자책, 비디오, 등등)을 새로 개척해나가기 때문에 안드로이드를 튜닝?한 포크버전을 썼지만, 페이스북 같은 경우는 좀 상황이 다르다.

Facebook 같은 경우는 그보다는 높은 호환성에 기반하여 빠르게 사용자들에게 Facebook이 원하는 핵심 기능들을 편리하게 사용하고, 트래픽을 유도시켜주는 방식을 선택(런처)할 가능성이 높다. 그래서 따로 앱 생태계등을 만들지 않고서도, 단지 다른 앱들보다 Facebook의 기능들(이제 페북은 더이상 SNS만 하지 않는다. 영상통화, 음성통화, 그리고 수많은 API개방통한 페북앱들이 받쳐줄것이다) 을 "우선순위"로 활용하게 만들어주면 그것으로도 충분한 것이다.

런처는 어떠한 가능성을 가지고 있기에 요즘 대세로 올라가고 있는것인가?

다른 앱보다 실행에 있어서 "우선 순위"를 주는 환경을 만들어준다는것은 대단히 중요한데, 그것을 어떻게 구현하는가는 여러가지 방법이 있지만, 가장 좋은 방법은 방금 Facebook home 처럼 런처를 통해서 자기마음대로 UI를 디자인해버리는게 가장 쉽다.

예전에 피처폰 시절에 통신사 내장 app들이 타 app들 보다 압도적으로 쓰일수 밖에 없었던 이유는, app market도 없었긴 하지만, 눈앞에 잘 보이게 만들었던 이유가 컸다.

그런데 런처등을 통해서 사용자에게 쉽게 자신들의 서비스를 접근하도록 만들어준다면, 굉장한 이득이 될것이라는 것이다.

Facebook과 더불어서 NHN도 도돌런처를 출시했고, 다음커뮤니케이션도 모 기업과 합작으로 런처를 개발중에 있다. 삼성전자는 이미 2G폰 시절부터 터치위즈 UI 1.0을 시작으로 현재 5.0버전까지 진행중인 상태이며, HTC는 Sense UI, LG는 옵티머스 UI등 모든 기업들이 런처에 막대한 투자를 하고 있었다는것이다. 물론 아직까지는 크게 변화한점도 없고, 발전기였지만 이제 시장이 드디어 폭발할 때가 왔다. 런처전문 제작사에서 만든 앱인 Go launcher는 이미 규모가 대단하고 크게 M&A될 가능성도 있다고 할 정도니까.

아마도 런처 전쟁은 이제 2013년 4월 5일부로 시작될것이고, 각 스마트폰 제조사, IT서비스사, 포털, 플랫폼사들은 각기 자신들이 보유한 서비스 포트폴리오가 완성되었기 때문에(자세히 생각해보면 이제는 각 회사마다 기본적 서비스들을 다~ 보유하고 있다. 유명하진 않아도 하나씩 다 보유하고 있다 왠만한건) 런처를 통해서 OS 윗단에다가 자신들의 새로운 세상을 펼쳐내려고 하고 있다.


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  1. 김종진 2013.04.05 21:02 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다음이 투자한 런처 회사는 버즈피아의 버즈 런처 입니다^^ http://buzzpia.com/


이슈위클리(0315).pdf

공유경제(Sharing Economy)가 뜬다

NewsPeppermint 2013.03.10

인터넷의 가치를 돈으로 환산하면? NewsPeppermint 2013.03.10

넥플릭스 디스럽트 : 스트리밍 미디어 시대 온다 벤처스퀘어 2013.03.11

모바일 센트릭(MOBILE CENTRIC) : 왜 모바일은 현재이자 미래인가 벤처스퀘어 2013.03.05

KTH, 사업 재편 위해 희망퇴직 시행 매일경제 2013.03.13

디지털세대는 '현실적'…10대 청소년 "돈·권력 중요" 매일경제 2013.03.13

CJ헬로비전 "틱톡플러스에서 티빙 동영상 제공” 매일경제 2013.03.13

개인정보 수집, 구글 벌금 77억원 매일경제 2013.03.13

청년 고용률 39%---14년 만에 ‘최저’ 매일경제 2013.03.13

스티브 잡스도 철학과 출신…삼성 `융합형 인재` 채용 한국경제 2013.03.13

박병엽의 팬택 구출작전 “R&D, 마케팅 올인” 한국경제 2013.03.12

NHN '라인 게임', 7개월 만에 누적 다운로드 1억 돌파 조선일보 2013.03.13

리더라면 소크라테스를 벤치마킹하라 조선일보 2013.02.22

IDC, “올해 안드로이드가 아이패드 추월” 블로터닷넷 2013.03.13

EU, “MS IE는 반독점법 위반” 블로터닷넷 2013.03.07

Posted by Arsen

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직장을 다니면서 창업을 생각한다면 얼마의 준비 시간이 필요할까요? 이런 질문을 종종 받는데요. 개인적으로는 최소 1년의
시간이 필요하다고 생각합니다.
 


우선 지금보다 지출을 줄입니다. 1년후의 창업을 위한 자금을 결심한 순간부터 모와야하기때문이죠. 시작과 동시에 3개월은 

아이템을 찾고 정리하고, 3개월은 함께 일할 사람들을 찾고 만나고 네트워킹해야하구요. 벌써 6개월의 시간이 흘러갔군요. 

이제 남은 6개월동안 주말은 없습니다(물론 주중의 저녁시간도 분주해지겠죠?). 열심히 프로토타입을 만드세요. 

그리고, 1년쯤 지금의 직장을 후회없이 그만둘 준비가 되었는지 3번 자문하고, 결심이 섰다면 창업합니다. 

창업하지 않아도 손해볼 일은 전혀없습니다. 이제 눈을 회사안으로 돌려봅니다. 할일, 하고 싶은 일, 해야할 일들이 완전히 

새롭게 보입니다. 지난 1년의 시간이 스스로를 "창업가"의 눈을 갖도록 바꾼 것이지요. 창업의 기회가 1번만 있는 것은 

아닙니다. 


이제 인생은 4모작이라는 제가 아는 HR전문가분의 말처럼 기회는 아주 많이 남아있답니다.

 이제 자신에게 남겨진 "창업가"의 관점과 체득한 경험을 사용할 기회는 밖이 아닌 내 자신의 결심에 달렸다는 것을 알게 되셨을

 겁니다. 

창업의 결심(실행의 유무는 상관이 없습니다)이 개인을 어떻게 바꾸어놓는지에 공감하셨다면, "창업"의 결심부터 시작해보시면

 어떨지요?



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개발자, 모바일, 창업


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성공은 능력이 아니라 인내가 가져다준다성공은 능력이 아니라 인내가 가져다준다

열정과 집중은 자발과 자율의 산물이다. 비즈니스맨을 위한 비(非)비즈니스 저술로 유명한 세계적인 베스트셀러 작가 말콤 글

래드웰은 <아웃라이어>(김영사, 2009)에서 이렇게 말했다.

“복잡한 업무를 수행하는 데 필요한 탁월성을 얻으려면, 최소한의 연습량을 확보하는 것이 결정적이라는 사실은 수많은 연구를 

통해 거듭 확인되고 있다. 사실 연구자들은 진정한 전문가가 되기 위해 필요한 ‘매직

넘버’에 수긍하고 있다. 

그것은 바로 1만 시
간이다. 

신경과학자인 다니엘 레비틴은 어느 분야에서든 세계 수준의 전문가, 마스터가 되려면 1만 시간의 연습이 필요하다는 연구

 결과를 내놓았다.

작곡가, 야구선수, 소설가, 스케이트선수, 피아니스트, 체스선수, 숙달된 범죄자, 그 밖에 어떤 분야에서든 연구를 거듭하면 할

수록 이 수치를 확인할 수 있다. 1만 시간은 대략 하루 세 시간, 일주일에 스무 시간씩 10년간 연습한 것과 같다. 

물론 이 수치
는 ‘왜 어떤 사람은 연습을 통해 남보다 더 많은 것을 얻어 내는가’에 대해서는 아무것도 설명해주지 못한다. 

그러나 어느 분야 에서든 이보다 적은 시간을 연습해 세계 수준의 전문가가 탄생한 경우를 발견하지는 못했다. 

어쩌면 두뇌는 진정한 숙련자의 경지에 접어들기까지 그 정도의 시간을 요구하는지도 모른다.”


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최환진 

"스타트업에서 “고객”을 철저히 알아가려면, ‘고객 개발’과 실제 서비스/제품의 구현 및 개발을 일체화해야 한다. 이를 이끌어가려면 높은 열정, 체력, 그리고 끈기가 필요하다. 이 책의 내용을 실제 스타트업 자신의 것으로 만드는 데는 많은 도전이 기다린다. 그 도전을 받아들여 성공적인 비즈니스를 이끌어 나갈 실행 여부와 결단은 이제 여러분 몫이다. 이 책이 스타트업에 나서는 첫 출발의 계기가 되기를 기대해본다."

Running Lean의 번역본이 드디어 출간을 앞두고 있습니다. 감수자로서의 감수의 글 맨 마지막에 쓴 위의 글처럼 국내 스타트업들에게 많은 도움이 되기를 기원하네요. 아울러, 많은 분들에게 Lean Startup의 실제방법들을 제시할 수 있는 책을 소개할 수 있어서 기쁘답니다^^


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iPhone 5 의 출시와 더불어서 나온 iOS 6 버전이 업데이트 되었습니다. 

이번에 출시되면서 google에서 나온 google map이 기본제공 app에서 빠져버렸는데요, 그래서 애플에서는 지난 3년간 여러 지도 업체들을 인수하여 진행시켰던 프로젝트인 자체 지도서비스를 얹었습니다.

하지만 여러가지 문제가 발생하죠..





http://9to5mac.com/2012/09/20/apple-responds-to-maps-criticism-the-more-people-use-it-the-better-it-will-get/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+9To5Mac-MacAllDay+%289+to+5+Mac+-+Apple+Intelligence%29 

<애플의 입장 표명> 
"더 많은 유저들이 지도 사용하게 될때, 지도가 더 좋아질 것입니다"
아.. 더많이 쓰면 업뎃 해주고 아님 말고 군요..

http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ssumer&logNo=90152729733
<애플 지도 서비스 고찰> 더많은 사진


지도서비스는 스마트폰의 중요한 부분인데, 신경을 좀더 써야될것 같네요.

애플과 구글관계가 점점 멀어지고 있는것 처럼 보이는데, 갑자기 어느날 아이폰에서 구글검색이 안된다면? 상상하기도 싫어지는 일이 벌어질텐데요.

물론 그럴 가능성은 적겠지만, 애플로써는 구글에 의존하지 않는 S/W를 개발할 필요성을 많이 느끼는것 같습니다. 

삼성이 H/W 제조사로써 OS S/W가 없어서 IT시장에서 지위가 조금 불안한것 처럼.

구글은 H/W(모토로라+안드로이드 사용 업체들..삼성.LG,HTC등등) + OS S/W(안드로이드,크롬) + 각종 어플리케이션(웹,앱등 다양한 플랫폼)

으로 거의 전 부문을 아우르는 제품을 가지고 있는데에 반해서

애플은 H/W(iPhone등) + OS(iOS).. 절대적으로 어플리케이션이 부족한 상황입니다.(자체서비스)

사파리 같은 웹브라우저는 좋지만, 다른것들은 S/w application level에서 확고한 위치를 차지하고 있는 구글과 아직은 상대가 되지 않는듯합니다.

이러한것들이 앞으로 어떻게 전개될지 궁금해지네요



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iPhone 5 의 안테나 이슈가 또 붉어졌군요. 4 때도 한번 문제가 되었던 기억이있는데(기사 후반부에 나옴). 이번에도 비슷한 문제가 제기되었습니다.

통화하면서 Data를 교환할 수 없다는것인데(특히 데이터 통신망을 이용한 통화인 VoLTE 이야기인듯?)  그렇다면 통화중에는 잠시 지도 검색이나 다른 기능들을 사용할 수 없다는것을 의미하고, 통화중에는 카톡같은 메신저도 못한다는것이군요..

물론 스마트폰을 일반폰처럼 사용하는 대다수 사용자들은 문제가 없겠지만, 정말 '스마트'하게 사용하는 일부 이용자들은 문제가 될 수 있겠는데요.

아이폰을 안살 정도의 이유가 되지는 않는것 같지만, 이런 일들이 자꾸일어난다는것은 아이폰의 완성도를 조금씩 떨어뜨리고 있다는것이고,

아이폰처럼 혁신적이고, 완벽함을 강조하는 제품의 경우에는 조그만 흠도 큰 단점이 될 수 있죠.

더불어서 지도앱 문제도 함께 일어났네요.

개인적으로 애플은 제품 완성도를 최대화 시켜서 소비자들에게 자긍심과 환상?까지 심어주는 제품을 만드는 기업인 만큼 이러한 점들을 잘 잡아내야한다고

생각합니다. 1년에 폰도 한개밖에 안만들면서 왜 이런 것들을 고려하지 않는지 모르겠네요.

디자인 말고는 역량이 무엇인지 슬슬 의심이되가는


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애플의 최신 아이폰5가 미국 일부 이통사에서 하드웨어상의 문제로 인해 데이터와 음성을 동시에 접속할 수 없는 것으로 드러났다. 
  
뉴욕타임스는 13일(현지시간) 애플의 아이폰5가 美이통사 버라이즌과 스프린트에서 음성과 데이터를 동시에 접속시킬 수 없는 문제를 보이고 있다고 보도했다. 그러나 AT&T에서는 이러한 문제가 발생하지 않았다고 전했다.  
  
음성과 데이터를 동시에 접속할 수 없다는 것은 사용자가 전화통화를 하는 중에 사파리 웹브라우저 등의 앱을 통해 데이터를 받기 위해서는 일부러 와이파이를 사용해야만 한다는 의미다.  

 

■아이폰5는 또하나의 안테나를 필요로 했다. 

 

보도에 따르면 버라이즌과 스프린트에서 아이폰5 사용자가 4G LTE망을 통해 음성과 데이터를 동시에 접속할 수 없는 이유는 하드웨어상의 결함, 즉 아이폰5 단말기에 제3의 안테나가 없기 때문인 것으로 알려졌다.    

 

즉, 아이폰5에서 데이터와 음성을 동시에 수신할 수 없게 된 데는 애플이 이미 수신감도 향상을 위해 2개의 안테나가 설치했지만 제3의 안테나를 추가해 줘야 했었다는 설명이다.  

 

하지만 애플은 제조공정의 단순화를 위해 많은 이통사들에게 필요한 이 과정을 생략했다. 향후 2년간 4G LTE 기술은 또다른 안테나를 필요로 하지 않는 음성통화를 지원하는 쪽으로 진화할 전망이었다는 것이다.  
▲ 애플 아이폰4의 안테나게이트 망령이 아이폰5에서 다시 살아나나? 미국에서 버라이즌과 스프린트 망을 사용할 때 데이터 음성 동접이 안된다. 애플은 12일 샌프란시스코 예바 부에나센터에서 아이폰5를 설명할 때 이런 문제는 밝히지 않았다.  프레젠테이션 중인 필 쉴러 애플 부사장. 

이는 미국은 물론 전세계에서 아이폰5를 구매하려는 소비자들에게는 어느 이통사를 통해 최신 아이폰5의 서비스를 받아야 할지를 결정할 때 매우 중요한 문제가 될 수 있다. 

버라이즌과 스프린트에 따르면 음성과 데이터를 아이폰5에서 동시에 지원하지 않도록 한 것은 애플의 결정이었다. 

 

■아이폰5는 안되는데 삼성 갤럭시S3 등은 왜 되나? 

 

그러나 스프린트에서 서비스되는 삼성전자의 갤럭시넥서스4G, 버라이즌에서 서비스되는 모토로라의 드로이드 레이저 M같은 단말기들은 4G LTE망에서 음성과 데이터를 동시에 지원한다. 

 

또 삼성의 4G LTE폰인 갤럭시S3에서도 이들 이통사에서 전화통화와 데이터가 동시에 지원된다. 

 

어찌 된 일일까?  

 

뉴욕타임스는 스프린트와 버라이즌에서 음성통화와 데이터를 지원하는 이들 회사의 4G LTE 단말기들에는 추가 안테나가 있어 원래 안테나로 음성통화 중에도 4G LTE망에서 데이터를 끌어올 수 있다고 전했다

 

어낸드 심피 어낸드테크 편집자는  “삼성전자 갤럭시S3에도 추가 안테나가 부착돼 이같이 음성서비스와 데이터를 동시에 4G LTE망에서 수신할 수 있다"고 전했다. 

 

AT&T는 어떻게 4G LTE에서 동시접속을 가능케 했나?

 

보도는 그렇다면 AT&T는 어떻게 제3의 안테나가 없는 아이폰5를 서비스하면서 음성과 데이터를 동시에 끌어올 수 있었는가에 대해서도 설명했다.

 

즉, AT&T는 4G LTE가 새로운 기술임에도 사용자가 전화를 걸 경우 아이폰5의 단말기를 이통사의 이전 3세대 CDMA통신망으로 되돌아 가는 방법을 사용했다. 

 

이처럼 AT&T는 이전 3G네트워크를 이용함으로써 아이폰5에 음성과 데이터를 동시에 지원할 수 있었다. 반면 버라이즌과 스프린트는 이러한 지원을 하지 못한다는 게 뉴욕타임스의 설명이다.    

 

애플은 12일 아이폰5 제품 발표회장에서는 서로 다른 통신망을 사용하는 단말기들 사이에 차이가 있을 수 있다는 사실은 언급하지 않았다. 
  
■아이폰5 출시후 고객들의 반발에 직면할 가능성도  
 
향후 아이폰5가 출시되는 21일 이후 애플고객들이 제품 구매후 이같은 상황에 직면하게 됐을 때 어떤 반응을 보일지 알 수 없다. 

 

이는 올 초 논란이 됐던 아이폰4 구매 고객들의 이른바 '안테나 게이트'와는 다른 상황일지 모른다. 하지만 확실히 논란의 소지를 안고 있다.  
  
당시 아이폰4 단말기를 꽉 쥘 경우 사용자에 따라 수신감도가 약해지는 이른 바 안테나게이트가 불거졌다. 일부에서는 하드웨어 문제라면서 비난의 수위를 높이기도 했다.

 

애플은 올초 안테나게이트가 발생했을 때 3주 동안이나 이 문제를 크게 문제삼지 않다가 결국 전액 환불, 2달 동안 무상 범퍼제공 등을 통해 해결했다. 또한 안테나 감도를 표시를 하는 SW도 업데이트했다.


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Posted by Arsen

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지난 2주전에 있었던 "스타트업과 마케팅의 만남" 이라는 주제로 열렸던 KAIST 경영대학의 마케팅 동아리 M.I.N의 Salon de M.I.N. (party)에서 적극적으로 연락주셨던 Darez(데어즈)와 ttting(팅팅팅)이라는 서비스의 마케팅방안을 도모하기 위하여 한학기동안 프로젝트를 진행하게 되었습니다. 

ttting은 페이스북페이지에서 http://www.facebook.com/tttingpage 보실수 있듯이. 7월중에 아이폰이 런칭되었고, 9월중순에 안드로이드 버전이 나올 예정입니다. 실질적으로 9월 다시 재런칭하는듯합니다.저희 마케팅 동아리에서는 ttting 서비스의 기획안부터, 제작,실행까지 검토를 하여서 실제적인 제품자체의 특성이 소비자가 원하는 바와 얼마나 적합한지, UI/UX는 불편하지 않는지에 대한 기본적 제품에 관한내용부터, 마케팅 커뮤니케이션(온라인,오프라인)홍보방안까지 다루게 될 예정인데요, 이때까지 했던 컨설팅 프로젝트들이 보통 어떠한 기간이 끝난후에 제안을 드리는것과 달리  Real time 컨설팅을 통하여서 지속적으로 계속 협업을 이루어 나갈 생각입니다 어찌보면 실제 같이 일을 한다고도 할 수 있겠네요.

금일 미팅을 했었는데, 서비스 개념자체가 사람들이 일반적으로 많이 사용하는 생각(친구들에게 소개팅을 부탁하는 행위)를 모바일 상에서 짜임새있게 구현하였고, 서비스자체의 구성도 크게보았을때 좋았던것 같습니다.다만 이제 세부적으로 어떤 기능들이 어떤영향을 끼치고, 추가/수정/삭제되어야할부분들을 살펴야겠고,마케팅 홍보측면에서 어떤 방식의 홍보방법이 이러한 서비스를 구성하는 요소와 가장 잘 맞아 떨어져서 최적의 비용으로 최상의 광고효과를 낼 수 있을지도 생각해 보아야 할 것 입니다.앞으로 종종 중간 포스팅을 올리도록 하겠습니다. 많이 지켜봐 주세요^^





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Posted by Arsen

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