UCL, LCL, CL(Nominal)의 활용  Written by KAIST MBA 박재환

                                  

Quality Control에서 어떠한 Issue들에 의해서 UCL LCL을 계산하는 식이 있습니다.Variation is the root cause of all problems인데요그러한 변화에 따라 UCL, LCL이 나온 저 그래프와 실제 회사에서는어떤일들이 이루어질까요. 생산관리를 하다 보면 여러 가지 도표를 만들고분석을 하게 되는데요그러한 분석을 통해서 제품이 만들어지는중에 생기는 문제점들을 발견하기 쉽게 하고수율(yield)성능개선을 통해 제품의 신뢰도를 확보하고무엇보다 생산성을 향상시키기 위해서입니다위와 같은 그래프는 개발과 생산적 시각 두가지로 해석할 수 있고제작도 두가지 형태로 됩니다.

 어떠한 제품을 만들때는 수많은 요소를 고려합니다그 제품의 1번성질, 2번성질, 3번성질.등등..생크림 케이크로 이야기를 들자면 생크림의 맛빵의 두께빵의 맛토핑의 신선도설탕농도밀가루양신선도 등등.. 수많은 요소들을 개발 또는 대량 생산시에 검사를 통하여 위와 같은 표들을 만들어냅니다개발시에는 위와 같은 표를 통해 여러 가지 생크림과토핑에 들어가는 재료를 변경함으로써 더 좋은 제품을 생산하려고 하고생산에서는 마찬가지로 제품의 불량화를 줄여서 케익이 온전히 출하되고같은 맛이라면 가격을 낮출수 있는 방법도 찾게되죠

개발관점에서 살펴보면,  제품 개발 후에 먼저 UCL LCL을 정의를 합니다맛있는 딸기 케익이 생각나는데요, “딸기 토핑에 단맛”에 대한 그래프를 그려보면, UCL은 먹는 사람에게 허용 가능한 가장 단 맛입니다그 위를 넘어가면 너무 달아서 오히려 거부감이 들고, LCL은 전혀 달지가 않아서 돈이 아까운 생각이 들게 나는 정도 입니다그렇기 때문에 딸기맛은 항상 UCL LCL사이에 들어야 합니다그렇지 않으면 케익 전체의 맛이 떨어지죠.
물론 하나가 넘는다고 무조건 케익을 버릴 수는 없겠지만이런식으로 토핑,,크림등에 대해서 맛의 정도와 크림의 굳기입자우유함량빵의 밀도등을 다 체크해서 수십,수백여개의 표를 만들게 됩니다(물론 케익은 그렇게 할 것 같지는 않긴 합니다만.) 
그 후, UCL, LCL을 벗어나는 range에 있는 항목들을 나열해 놓고어떻게 하면 저 맛들을 range안에 들수 있도록 할까 고민을 합니다UCL, LCL 을 벗어나는 값들은 이유가 있습니다.

       1.    생산 설비 자체의 신뢰도 문제 

2.    생산 설비를 다루는 인력의 숙력도 문제 

3.    제품을 만드는 프로세서의 순서에 따른 문제 

4.    제품 만드는 과정의 부가적 문제
  (ex 한 프로세스 완료후 대기시간생산시설의 공기온도,습도등 환경적 요인)
 

5.    제품 자체의 재료 및 설계상의 문제

 Range 값을 벗어나는 이유를 5가지로 크게 분류를 해보았습니다그렇다면 이런 이유들을 찾아내서 수정해줘야지 원하는 제품이 정상수치 안에 들어올 수 있도록 할 수 있을텐데요.딸기 생산지를 바꾸기도 하고밀가루,우유 믹스 비율을 바꿔보기도 하고설비의 세팅을 바꾸거나 심각한 경우 제품의 설비를 바꾸는 경우도 있습니다.핵심은 어떤 요소가 문제여서 전체 케익의 맛에 영향을 미치는지 여러 가지 요인들을 고려해서 정확히 파악해야만더 좋은 결과를 얻을 수 있는 Feedback을 줄 수 있다는 것 입니다

그런식으로 한가지씩 Variation을 통해서 UCL, LCL안쪽으로 값이 들어오도록 조정을 하고모든 수치가 완벽하게 Range안으로 들어올 수는 없겠지만대부분의 또는 주요한 값들이 어느정도 이상 들어왔다고 평가될 때, Inspection을 담당하는 QA부서에서는 Qualified라는 자격을주게 되는것이고제품이 개발이 완료가 되는 것 입니다.  

 





 

 

 

 <위와 같은 값을 엑셀로 변환후, 여러 요소들을 검토하게 됩니다.>

개발이 완료된 제품은 생산관점에서 다시 살펴볼 수가 있습니다.
기본적으로 같은 개념인데개발에서는 해당 제품이 더 좋은 맛(성능)을 만들어 내기 위해서 위의 값들을 가지고 조정하는 과정을 거쳤다면생산관점에서는 해당 제품을 얼마나 더 신뢰도 있고자주 변화하지 않는 수치들을 만들며더 좋은 생산성과 품질을 만들기 위한 과정들을 하게 되는 것 입니다

프로세스를 정리해 보면아래와 같은 제품 개발 Process flow를 가지게 됩니다. 

제품 개발을 위한 기초 세팅 à 시제품 개발 à Inpsection을 통한 수치 측정과 Range 설정

à 시제품의 생산 à 검사 및 수치 개량 à 개발 완료 및 대량생산 à 대량생산 효율 및 생산성 증대

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코카콜라 코크 댄스 자판기 (2PM 자판기)


카콜라 댄스 자판기가 나왔습니다.
영화보느라 사람들이 많은 CGV에서 여렸는데요. 위치선정이나 프로모션 컨텐츠 구성이 아주 잘 구성된것 처럼 보입니다.
물론 코카콜라측에서 찍어서 올린 영상이긴하지만. 그래도 구경하는사람들의 즐거움이 느껴지는데요.
한번 알아볼까요?
[프로모션 내용]
8초부터 시작하는 첫장면을 보시면 자판기의 대형 LCD화면에서 진열되어있던 콜라의 긴 줄이 확 깨지는것을 볼수 있습니다.
그전에는 그냥 코카콜라가 쭉 늘어져있음으로인해서, 전통적으로 우리가 생각하는 자판기의 형식과 똑같은 그것을, 콜라들이 무너지면서 쏟아져나오는 화면을통해서 ' 나는 그냥 자판기가 아니다, 전통자판기의 개념을  깨다(break)"라는점을 말하고 있는것 입니다.그 이후로는 '아 이 자판기는 그냥 음료가 전시되고, 골라서 먹는게 아니구나.' 하고 다른 기능이있다는것을 알려주는 서막이죠.
다음 코카콜라의 전속모델인 2PM이 나옵니다. 2PM의 선정이유로는 댄스곡을 주로 불렀고, 파워풀함을 강조하는 그룹인 2PM의 이미지와 신선하고, 활발하고,  짜릿함을 원하는 코카콜라의 이미지와 잘 맞아 떨어졌기 때문이라고 생각합니다. 물론 새로이 생기는 고객층인 청소년 층의 머리속에 펩시보다 앞서기 위해서 청소년이 좋아하는 아이돌그룹을 섭외 한것 같기도 합니다. 스포티하다고 30대중반에 멋잇는 영화 배우들이 파워풀하게 나와서 콜라한잔 들이키는것은 효과 자체가 다른 타겟에 나타나겠죠.(말하고 나니 이것은 왠지 맥주에 쓰면될듯한 느낌이네요) 어쨋든 그 2PM이 대형화면에서 같이 춤을 추자고 제스쳐를 취하고,앞에 선 이용자들은 2PM을 따라서 춤을 추게되고, 그 순간에 자판기에 설치된 카메라를 통해서 춤독작을 촬영하게 됩니다.춤을 잘춰서 Success를 하면, 콜라하나를 보상으로 받게되죠.춤도 여러가지 동작으로 구분을 시켜서, 아마 난이도별로 선택할수 있지 않을까 싶습니다.자세히 보니 앞에서 춤을 추는 이용자들이 전부 일반인이 아니라 알바도 조금 보이는것 같네요.

[분석]
이런류의 이벤트 프로모션은 사람의 이동성을 고려해야 하는데,이번건의 장점은 우선  사람들이 멈춰있는 곳에서 시행했다는 것입니다.사람들이 많은곳중에서는 '이동하는 사람들'이 있는곳이 있고, '서있는 사람들이' 있는곳이 있습니다.그렇다면 어떠한 프로모션자체가 '이동하는 사람들'을 멈추게 하기위해서 그만큼의 강렬함이 있고, 멈추게만드는 다른 노력들이 투입될것인가를고려할 것인가,아니면 대부분이 멈춰있는 사람들에게  보여줄 것인가를 고려해 보아야 합니다.
다시 한번 더 뜯어서 생각해보면,서있는 사람들은 이동하는 사람들과는 다르게, 무언가를 위해서 기다리는 목적성이 있는 경우가 많다는 것입니다.이동하는 사람들은 왜 이동할까요? 무언가 어디로가야하는 목적이 있기 때문이죠. 그 목적의 종착점은 다다를것입니다. 길 하나에도 그 길을 지나치긴하지만 그길의 갈림길에서, 중간중간에 자신이 원하는 대부분이 다른 종착점을 향해서 이동하고, 지금 가야한다는 것이죠. 하지만 서있는 사람들은 그 주변에 있는 무언가의 다른 목적을 실현시켜줄만한 시설이나, 이유때문에 기다리는겁니다. 그 목적성을 실현시키기 위해서영화관에서 영화기다리기, 공항이나 기차역등에서 기다리기, 그 외에 콘서트장등에서 공연시작기다리기 등이 있겠네요.
이렇게 무언가를 기다리는 사람에게는 '멈추게만드는' 다른 노력이 필요하지 않습니다.거기에 더하여 기다리는 사람은 기다리는 목적을 실현할때까지는 시간을 낭비하고 있다는것이기 때문에, 그 낭비되는 지루한 시간에 뭔가 재미있거나 의미있는 일들을 제공함으로써 만족감을 올려줄수 있다는 것이죠.다시 영화관으로 돌아가보겠습니다. 영화관은 은행등과는 다르게 대기장소에 사람들이 쌓이고 나가는 시간이 매우 집중됩니다.은행 같은경우는 수시로 들어오고, 한명씩 불려가서 일처리하고, 수시로 나가죠.  하지만 영화같은경우는 물론 아닌경우도 있지만 대부분이 영화시간 수십분전에 입장을 하고, 영화가 시작하게 될때 한꺼번에 빠집니다. 즉 한꺼번에 모여있는 시간이 집중된다는 것이죠. 그만큼 사람들이 한꺼번에 집중할수 있는 시간자체가 길어지기 때문에 군중효과를 최대한으로 발휘할 수 있는  최적의 장소죠.
장소를 생각해본다면, 요즘 대형 영화관들, 특히 CGV의 경우에는 왕십리점, 용산점, 그외 여러점포를 가보았을때 새로 지은 곳의 경우에는 이번 프로모션 진행한 장소와 같이 넓은 공터가 있습니다.이것은 여러개 상영관이 배치되야되는 특성상으로 생기게되고,  사람들이 이동하는 동선을 편리하게 만들고, 여러가지 부가시설(예매소,스낵바, 카페, 오락실)등을 설치하고 한꺼번에 보여줌으로인하여 추가 매출을 올리기 위해서  큰 로비를 만드는것이 필요하게 되고, 마지막으로 화재시 수많은 사람들이 대피해야하는 영화관의 구조상, 대피경로를 확보하기 위해 소방법 적용상 필요한 면적으로써의 기능을 가지고 있습니다.

최적의 장소죠. 제가 자주 사용하는 '내가 그상황이라면? 나의 경험 되돌아보기'를 사용하면 영화보기전에 저 공터에 배치되어있는 의자에 앉아서 영화언제 시작하지.. 하고 한탄을 하면서 휴대폰을 가지고 놀거나, 같이간 사람과 수다를 떨었던것 같습니다. 시간 때우기죠.저 공터는 위에말한 여러가지 이유등 특히 소방법 때문에, 무언가 배치하지도 못합니다. 어쨋든 저런곳에서 프로모션을 한다는것은 프로모션의 Target인 사람들과의 싸움(볼것인가, 말것인가)에서 우선 메리트를 얻고 시작한다고 볼수 있습니다. 영화관은 콜라가 가장많이 소비되는곳 중 하나죠. 자세한 수치를 들여다 본것은 아니지만, 아마도 콜라가 단위 지역내에서 가장 활발하게 소비되는곳은 영화관과 패스트 푸드점이 아닐까 싶습니다. 패스트푸드점보다는 공간적, 인원적으로 보았을때 영화관이 더 유리할것입니다.완벽한 장소입니다.사람들도 쉽게 많이 모여있고, 어디 가지도 않습니다. 더군다나 콜라도 많이 먹는 사람들구성이고, 심지어 콜라가 손에 들려있습니다.이런 완벽한 프로모션장소는 듣도 보도 못했네요. 처음입니다.이런곳에서 프로모션을 하는것은 벌써 절반의 성공을 보장받으면서 들어간다는것이나 마찬가지인데, 더 좋은 점은 춤을 추고 보상을 받는다는 개념으로 재미있게 풀어감으로써 단순히 전달이아니라 사람들이 참여하고, 보고 ,느끼고, 재미있어하는 요소들을 충족시켜줌으로써 더욱 만족감을 준다는것이죠.무의식적으로 동질감도 느껴지게 할 수 있습니다.

'우리는 다같이 영화를 기다리는 사람들.'
'우리는 다같이 춤을 추고, 환호하고, 보상받고 좋아하는 사람들'

이런 마케팅 효과는 사람들이 그 좋았던 기억을 얼마나길게, 얼마나 강하게 받아들일것인지 생각해보면 매우 효과적일 것입니다.

다음은 비용으로 넘어가 볼까요
제가 자판기 제작/판매 전문가는 아니지만 저도 군대있을때 자판기 관리병을 해보고, 전자회사에 다니고, Automation 회사에도 다녀봐서 저 기계에 들어갈 대략의 부품들이 떠오르기는 합니다. 물론 그가격을 정확하게 매겨보지는 않았지만.그래도 대략 생각해보면은 LCD 패널과 기계몇가지종류, 등을 생각해볼때 TV나 다른 매체광고들 보다 훨씬 저렴하지 않을까 싶습니다.심지어 크기가커서 안에 기계도 필요없을것 같기도하네요. 화면만 틀어주고 뒤에서 타이밍이되면 고용한 알바가 앉아있다가 콜라를 하나 던져주는 아주 효율적인 방법을 사용할 수도 있겠습니다.



비용이야기로 넘어오니 Social Network를 논하지 않을수가 없겠죠.You tube에 영상을 이렇게 올리고,  저같은 블로거들이 또 글을 올립니다. 네. 무료로 홍보를 해주는것이죠. 제 블로그의 방문자들과 제자신을 위해서 무료로 코카콜라 이름이 언급되고 심지어 프로모션을 공유하고, 보여주고 설명해주고, 칭찬까지 해주고 있습니다. 저한테 코카콜라 두박스정도 선물로 줘야되는것 아닌지 모르겠네요.제가 쓰는 블로깅은 페북과 트위터에 친구로 등록된 수천명의 친구에게 자동 전송되고, 카이스트 MBA내에 사람들에게도 메일 전송이되어 마케팅을 공부하는 그들에게서 x %의 확률로 지속적 언급 or기억에 남게 됩니다. 네이버나 다음, 구글 검색창에 뜨게되는 효과도 있죠. 소셜네트워킹에 대한 정확한 효과는 논할때가 아닌것 같고 다음에 한번 전문가를 초빙해서 다뤄보고 싶습니다.

결론은 잘만든 프로모션하나에, 더하여 Youtube에 올리고 적절히 관리해주는 방법을 통해서, 제가 접하게 될 수 있었고, 저렴한 방법으로 2차, 3차의 파급효과를 가질수 있었다는 것입니다. 코카콜라는 youtube에 채널페이지도 가지고 있는데, 다른 프로모션들을 한꺼번에 공유하고 홍보목적을 달성하는데도 좋은것 같습니다. 비용이 얼만지는 모르겠지만 말이죠.

찾다보니 2011년 크리스마스이브때 강남역에서 했던 공연도 있네요. 이것도 시간이 되면 나중에 한번 보는 시간을 갖도록 하겠습니다. https://www.youtube.com/watch?v=WHXa7J8FrcI&feature=autoplay&list=UUzCxSb_RYZuaiaP3u9QNR_A&playnext=17



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Business Issue 10월 4주차] 

이 자료는 한양대학교 경영대학원의 김영웅님에게서 제공됩니다.제 블로그에 방문하시는 모든 방문자님들과 KAIST MBA들이 다같이 토론할 수 있는 장소를 만들고자 개설하였습니다. 이번주 Business Issue에 나온 주제중 한가지를 "첫 댓글 게시자"가 선택하여 토론을 하게됩니다.  



Biz Issue(1027).pdf

제 목

출 처

게시일자

 

 

 

 가트너가 꼽은 ’2013 10대 전략기술’  

블로터닷넷

2012.10.24

 볼수록 알쏭달쏭한 KT의 ‘프리미엄 CDN 

블로터닷넷

2012.10.26

 삼성전자 실적 고공행진…무선사업부 매출 30 

한국경제

2012.10.26

 "블랙먼데이 사태, 언제든 발생할 수 있다"

조선일보

2012.10.18

 KT 앱팡, 타이니팜과 손잡다

매일경제

2012.10.26

 500스타트업 대표 "스타트업, 카피캣이 제일 위험" 

전자신문

2012.10.26

 미국, 중국 때리기 멈춰야 세계 경제 살아난다 

중앙일보

2012.10.26

 한화, 태양광 세계 3위 기업으로 

중앙일보

2012.10.26

 中 최대 희토류 업체, 수요 급감에 생산 중단 

전자신문

2012.10.25

 애플 4분기 실적 발표 “보유 현금만 무려 133조원”  

전자신문

2012.10.25

 농심 라면에 발암물질 검출…회수조치 `비상`

한국경제

2012.10.25

 EU, MS "이용자 웹브라우저 선택권 박탈" 경고 

조선일보

2012.10.25

 태블릿PC, 전자책 단말기로 매력 있나 

블로터닷넷

2012.10.25

 유스트림코리아 "KT와 함께 전세계 한류콘텐츠 유통 강화" 

매일경제

2012.10.25

 카카오톡 또 대박, 애니팡 성공 이어 이번엔

전자신문

2012.10.25

 "경제민주화, 성장 잠재력 훼손" vs "재벌 경제력 집중 견제해야"

한국경제

2012.10.25

 , 中 투자에 잇달아 제동…통상마찰 격화 

조선일보

2012.10.24

 야후 3분기 실적, 시장 예측 상회

매일경제

2012.10.23

 "글로벌 마셜플랜(Marshall Plan)'이 필요하다."

조선일보

2012.10.19

 "전 세계 중산층 2050년까지 30억명 늘어날 것"

조선일보

2012.10.19

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  1. Favicon of http://keyassist/tistory.com BlogIcon 김영웅 2012.10.29 19:36 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    KT의 CDN 사업진출이 기존의 클라우드 사업들과 마찬가지의 결과를 낳지 않을까 하는 예측을 조심스레 해봅니다.
    C/P/N/T 의 영역에서 부족한 부분을 강화하려는 움직임의 일환인 것 같으나, 여태까지의 행보를 비춰보면 비관적인 전망을 내게 되네요.
    또한, 최대 주주 가격으로 인수한 엔써즈와 더불어 어떠한 전략적 차원의 접근일지도 궁금하네요~

    저는 비관적 전망이지만, 다른 분들의 의견은 어떠신지요?

  2. Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.11.05 22:47 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우선 해당 산업 의견에 앞서 KT에 대한 개인적인 생각은 KT 사업하는게 다 그렇지 뭐.. 라는 선입견을 아직도 지울수가 없습니다. 여러가지 사업들이 성공은 커녕 존재감도 없이 사라져 갔죠. KT는 유명합니다. 제휴맺은 회사(ex 심심이) 라이센스만 얻어가고,타 업체에게 라이센스 빌려줘서 원 개발 업체 바보 만들고(네이버치면 나옵니다). 등등 여러가지가 있죠. 저도 우선 사업에 대한 의지 및 회사 문화에 대한 우려때문에 비관적입니다.
    스타트업에서 영웅적 추앙을 받고있는 엔써즈가 KT에 인수되었는데(지분 45%), 개인적으로는 아마 이것도 실패할것 같습니다. 스타트업이라하면 고유의 기술을 빠른 의사결정과 경영진의 탁월한 능력으로 사용자에게 필요한 점을 즉각 개발, 반영함으로써 성공할 수 있는데, 대기업, 그중에서도 극 보수이자 답답한 KT품에 들어간다면 그러한 장점이 상쇄되겠지요, 뿐만아니라 대기업의 장점인 여러가지 시너지효과를 내거나, 자금력투입으로 해당 스타트업의 기술 or DB or 인력 및 기타 기반등을 활용하여 사업을 크게 키워줄 수 있어야하는데, 과거 KTH 파란사례에서 보아도 비관적 입장입니다.

Business Issue 9월 3주차] 토론+
이 자료는 한양대학교 경영대학원의 김영웅님에게서 제공됩니다.

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Biz Issue(0923).pdf




애니팡 열풍! 애니팡 하트 하나 가치는 5원?

국민게임으로 떠오른 애니팡 한 게임을 하기 위해 필요한 하트 하나의 가치가 5원이라는 분석이 나왔다.

김회재 대신증권 애널리스트는 21 "대신증권이 계산한 애니팡 하트 하나의 가치는 5"이라고 밝혔다.

김 애널리스트는 "애니팡은 서버에 접속해서 하는 게임이기 때문에, 데이터를 소비하게 되는데 측정해본 결과 한 게임에 평균 93KB의 데이터가 소모된다" "대부분의 소비자가 통신사의 정액요금제를 사용하고 있어 게임을 한다고 추가로 요금이 부과되지는 않지만 초과요율(0.025/0.5KB)을 기준으로 계산해보면

93KB의 금액은.........................




모토로라애플 아이메시지는 특허 침해”  2012.09.20 블로터닷넷

 

애플이 또 특허 침해 시비에 휘말렸다. 이번에 애플에 이빨을 드러낸 건 모토로라 모빌리티다. 미국 국제무역 위원회(ITC)는 미국 현지시각으로 918, 애플 제품에 대해 모토로라 모빌리티 특허 침해 여부 조사를 시작했다고 전했다. 미국 ITC는 애플의 아이폰과 아이팟, 맥 컴퓨터 시리즈를 상대로 대대적인 조사를 벌일

계획이다.













 670억 세금 날리고 뒷짐 진 정부 한국경제 2012.09.21

 하이닉스,12년 질긴 특허소송…4억弗 배상액 부담 덜었다 한국경제 2012.09.23

 롯데백화점, 중국 진출 처참한 실패…왜 조선일보 2012.09.22

 韓•中•日 제조업 총력전… 누구의 승리? 조선일보 2012.09.22

 삼성전자, 자체 모바일 웹브라우저 만든다 전자신문 2012.09.23

 애플이 인수한 지문인식 업체… "삼성에는 물건 안팔아!" 전자신문 2012.09.23

 日 마이니치 "샤프, 인텔에 300억엔 출자 요청" 조선일보 2012.09.21

 애플 태블릿용 LCD, 삼성 공급물량 76% 줄어 동아일보 2012.09.21

 "혁신 성공하기 위해선 4가지 체크하라 트렌드•욕구•사업모델•창의적인 연결" 조선일보 2012.09.21

 한전, 경영악화로 사업계획 줄줄이 연기 전자신문 2012.09.20

" `국민게임` 애니팡, 하트 하나 가치는 5원" 한국경제 2012.09.21

  모토로라 “애플 아이메시지는 특허 침해” 블로터닷넷 2012.09.20

 세일즈포스닷컴, 페이스북과 ‘소셜 광고’ 맞손 블로터닷넷 2012.09.21

2주차 토론 바로가기 http://arsens.tistory.com/57

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 KAIST Marketing Club M.I.N.

2012 Fall Opening Party "Salon de M.I.N"

2012. Aug. 30  

2012.8월 30일에 카이스트 경영대학의 Marketing Club인 M.I.N.이
개강파티를 열었습니다. 이번 파티는 "salon de M.I.N"이라는 컨셉아래
요즘 비지니스업계의 주요화두인 스타트업과 마케팅의 만남이라는 목적을 가지고 열렸는데요, M.I.N.회원 20여명과 더불어서 20명의 Startup 대표, Venture Capitalist, PR담당자, 기자,기업 홍보담당자 분들이 참석해 주셨는데요, 형식적이고 딱딱한 Business table에서 벗어나 조금더 자유로운 분위기에서 서로의 관심사들을 공유하고 다른분야에 있는 분들에게서 영감을 얻어가는 자리를 가졌습니다.

행사는 참가한 스타트업팀중 3개팀의 프리젠테이션을 시작으로 진행되었는데요, 수학문제 바로풀어주기 서비스를 하고있는 아이앤컴바인의 이민희 대표, 초중고의 가정통신문과 전달을 스마트폰으로 서비스하는 아이엠컴퍼니의 정인모대표, 일상을 축제로 만드는 문화 공연 플랫폼 갈라 의 한귀리 대표가 회사소개를 해주셨습니다.

이어진 맥주와 간단한 음료등을 홍대에서 가장 분위기가 좋다는 Bitte Sound bar의 정취를 느끼며 2시간여 정도 이야기를 나누었습니다.
실제로 이때 M.I.N.과 같이 프로젝트를 하기로 정한 스타트업도 있다고 하네요. 

그간 Marketing Club인 M.I.N.은 대기업 및 상장사들의 Mass marketing에 대한 연구와 분석에 집중하였었는데, MBA의 Entrepreneurship의 기본인 Start up회사와의 협력을 통해서, 창업을 실제로하면 어떠한 요소들이 중요하고 어떠한 마케팅방안들이 필요한지를 느끼는 좋은 기회가 될것 같습니다. 

앞으로 M.I.N.의 활동을 많이 기대해주세요.^^



 




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iPhone 5 의 안테나 이슈가 또 붉어졌군요. 4 때도 한번 문제가 되었던 기억이있는데(기사 후반부에 나옴). 이번에도 비슷한 문제가 제기되었습니다.

통화하면서 Data를 교환할 수 없다는것인데(특히 데이터 통신망을 이용한 통화인 VoLTE 이야기인듯?)  그렇다면 통화중에는 잠시 지도 검색이나 다른 기능들을 사용할 수 없다는것을 의미하고, 통화중에는 카톡같은 메신저도 못한다는것이군요..

물론 스마트폰을 일반폰처럼 사용하는 대다수 사용자들은 문제가 없겠지만, 정말 '스마트'하게 사용하는 일부 이용자들은 문제가 될 수 있겠는데요.

아이폰을 안살 정도의 이유가 되지는 않는것 같지만, 이런 일들이 자꾸일어난다는것은 아이폰의 완성도를 조금씩 떨어뜨리고 있다는것이고,

아이폰처럼 혁신적이고, 완벽함을 강조하는 제품의 경우에는 조그만 흠도 큰 단점이 될 수 있죠.

더불어서 지도앱 문제도 함께 일어났네요.

개인적으로 애플은 제품 완성도를 최대화 시켜서 소비자들에게 자긍심과 환상?까지 심어주는 제품을 만드는 기업인 만큼 이러한 점들을 잘 잡아내야한다고

생각합니다. 1년에 폰도 한개밖에 안만들면서 왜 이런 것들을 고려하지 않는지 모르겠네요.

디자인 말고는 역량이 무엇인지 슬슬 의심이되가는


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애플의 최신 아이폰5가 미국 일부 이통사에서 하드웨어상의 문제로 인해 데이터와 음성을 동시에 접속할 수 없는 것으로 드러났다. 
  
뉴욕타임스는 13일(현지시간) 애플의 아이폰5가 美이통사 버라이즌과 스프린트에서 음성과 데이터를 동시에 접속시킬 수 없는 문제를 보이고 있다고 보도했다. 그러나 AT&T에서는 이러한 문제가 발생하지 않았다고 전했다.  
  
음성과 데이터를 동시에 접속할 수 없다는 것은 사용자가 전화통화를 하는 중에 사파리 웹브라우저 등의 앱을 통해 데이터를 받기 위해서는 일부러 와이파이를 사용해야만 한다는 의미다.  

 

■아이폰5는 또하나의 안테나를 필요로 했다. 

 

보도에 따르면 버라이즌과 스프린트에서 아이폰5 사용자가 4G LTE망을 통해 음성과 데이터를 동시에 접속할 수 없는 이유는 하드웨어상의 결함, 즉 아이폰5 단말기에 제3의 안테나가 없기 때문인 것으로 알려졌다.    

 

즉, 아이폰5에서 데이터와 음성을 동시에 수신할 수 없게 된 데는 애플이 이미 수신감도 향상을 위해 2개의 안테나가 설치했지만 제3의 안테나를 추가해 줘야 했었다는 설명이다.  

 

하지만 애플은 제조공정의 단순화를 위해 많은 이통사들에게 필요한 이 과정을 생략했다. 향후 2년간 4G LTE 기술은 또다른 안테나를 필요로 하지 않는 음성통화를 지원하는 쪽으로 진화할 전망이었다는 것이다.  
▲ 애플 아이폰4의 안테나게이트 망령이 아이폰5에서 다시 살아나나? 미국에서 버라이즌과 스프린트 망을 사용할 때 데이터 음성 동접이 안된다. 애플은 12일 샌프란시스코 예바 부에나센터에서 아이폰5를 설명할 때 이런 문제는 밝히지 않았다.  프레젠테이션 중인 필 쉴러 애플 부사장. 

이는 미국은 물론 전세계에서 아이폰5를 구매하려는 소비자들에게는 어느 이통사를 통해 최신 아이폰5의 서비스를 받아야 할지를 결정할 때 매우 중요한 문제가 될 수 있다. 

버라이즌과 스프린트에 따르면 음성과 데이터를 아이폰5에서 동시에 지원하지 않도록 한 것은 애플의 결정이었다. 

 

■아이폰5는 안되는데 삼성 갤럭시S3 등은 왜 되나? 

 

그러나 스프린트에서 서비스되는 삼성전자의 갤럭시넥서스4G, 버라이즌에서 서비스되는 모토로라의 드로이드 레이저 M같은 단말기들은 4G LTE망에서 음성과 데이터를 동시에 지원한다. 

 

또 삼성의 4G LTE폰인 갤럭시S3에서도 이들 이통사에서 전화통화와 데이터가 동시에 지원된다. 

 

어찌 된 일일까?  

 

뉴욕타임스는 스프린트와 버라이즌에서 음성통화와 데이터를 지원하는 이들 회사의 4G LTE 단말기들에는 추가 안테나가 있어 원래 안테나로 음성통화 중에도 4G LTE망에서 데이터를 끌어올 수 있다고 전했다

 

어낸드 심피 어낸드테크 편집자는  “삼성전자 갤럭시S3에도 추가 안테나가 부착돼 이같이 음성서비스와 데이터를 동시에 4G LTE망에서 수신할 수 있다"고 전했다. 

 

AT&T는 어떻게 4G LTE에서 동시접속을 가능케 했나?

 

보도는 그렇다면 AT&T는 어떻게 제3의 안테나가 없는 아이폰5를 서비스하면서 음성과 데이터를 동시에 끌어올 수 있었는가에 대해서도 설명했다.

 

즉, AT&T는 4G LTE가 새로운 기술임에도 사용자가 전화를 걸 경우 아이폰5의 단말기를 이통사의 이전 3세대 CDMA통신망으로 되돌아 가는 방법을 사용했다. 

 

이처럼 AT&T는 이전 3G네트워크를 이용함으로써 아이폰5에 음성과 데이터를 동시에 지원할 수 있었다. 반면 버라이즌과 스프린트는 이러한 지원을 하지 못한다는 게 뉴욕타임스의 설명이다.    

 

애플은 12일 아이폰5 제품 발표회장에서는 서로 다른 통신망을 사용하는 단말기들 사이에 차이가 있을 수 있다는 사실은 언급하지 않았다. 
  
■아이폰5 출시후 고객들의 반발에 직면할 가능성도  
 
향후 아이폰5가 출시되는 21일 이후 애플고객들이 제품 구매후 이같은 상황에 직면하게 됐을 때 어떤 반응을 보일지 알 수 없다. 

 

이는 올 초 논란이 됐던 아이폰4 구매 고객들의 이른바 '안테나 게이트'와는 다른 상황일지 모른다. 하지만 확실히 논란의 소지를 안고 있다.  
  
당시 아이폰4 단말기를 꽉 쥘 경우 사용자에 따라 수신감도가 약해지는 이른 바 안테나게이트가 불거졌다. 일부에서는 하드웨어 문제라면서 비난의 수위를 높이기도 했다.

 

애플은 올초 안테나게이트가 발생했을 때 3주 동안이나 이 문제를 크게 문제삼지 않다가 결국 전액 환불, 2달 동안 무상 범퍼제공 등을 통해 해결했다. 또한 안테나 감도를 표시를 하는 SW도 업데이트했다.


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Posted by Arsen

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지난 2주전에 있었던 "스타트업과 마케팅의 만남" 이라는 주제로 열렸던 KAIST 경영대학의 마케팅 동아리 M.I.N의 Salon de M.I.N. (party)에서 적극적으로 연락주셨던 Darez(데어즈)와 ttting(팅팅팅)이라는 서비스의 마케팅방안을 도모하기 위하여 한학기동안 프로젝트를 진행하게 되었습니다. 

ttting은 페이스북페이지에서 http://www.facebook.com/tttingpage 보실수 있듯이. 7월중에 아이폰이 런칭되었고, 9월중순에 안드로이드 버전이 나올 예정입니다. 실질적으로 9월 다시 재런칭하는듯합니다.저희 마케팅 동아리에서는 ttting 서비스의 기획안부터, 제작,실행까지 검토를 하여서 실제적인 제품자체의 특성이 소비자가 원하는 바와 얼마나 적합한지, UI/UX는 불편하지 않는지에 대한 기본적 제품에 관한내용부터, 마케팅 커뮤니케이션(온라인,오프라인)홍보방안까지 다루게 될 예정인데요, 이때까지 했던 컨설팅 프로젝트들이 보통 어떠한 기간이 끝난후에 제안을 드리는것과 달리  Real time 컨설팅을 통하여서 지속적으로 계속 협업을 이루어 나갈 생각입니다 어찌보면 실제 같이 일을 한다고도 할 수 있겠네요.

금일 미팅을 했었는데, 서비스 개념자체가 사람들이 일반적으로 많이 사용하는 생각(친구들에게 소개팅을 부탁하는 행위)를 모바일 상에서 짜임새있게 구현하였고, 서비스자체의 구성도 크게보았을때 좋았던것 같습니다.다만 이제 세부적으로 어떤 기능들이 어떤영향을 끼치고, 추가/수정/삭제되어야할부분들을 살펴야겠고,마케팅 홍보측면에서 어떤 방식의 홍보방법이 이러한 서비스를 구성하는 요소와 가장 잘 맞아 떨어져서 최적의 비용으로 최상의 광고효과를 낼 수 있을지도 생각해 보아야 할 것 입니다.앞으로 종종 중간 포스팅을 올리도록 하겠습니다. 많이 지켜봐 주세요^^





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Posted by Arsen

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2012-2학기 마케팅 동아리 M.I.N에서는 "Start up과 M.I.N" 을 한학기 동안의 주제로 정하고, 실제 Start up 두곳과, KAIST 마케팅 동아리인 M.I.N의 Identity와 Strategy 그밖에 Operation 까지 담당할 팀을 세팀을 만들었습니다.

우선 M.I.N.을 맡아줄 세번째 팀을 제외하고 첫째와 두번째 팀은 둘다 스타트업이고, 두 회사모두 문화와,소셜이라는 두가지 큰 주제를 IT base상에서 구현하여서 서비스하는 팀인데요, 저희 M.I.N. 의  멤버들은 MBA전에 실제 대기업,금융권,컨설팅등 Top tier 회사에서 근무를 하였었기에, 소규모 회사인 스타트업들에 대해서 더 연구해보고, 같이 일해보고자 합니다.
실제 회사가아닌 다른곳에서 전략 및 간접정보를 통한 공모전보다 더욱 밀접하고, 실제적인 활동들을 할 수 있는 기회여서 매우 좋고,스타트업들은 다른 곳에서 생각하지 못했던 부분들을 마케팅,기획,영업,RnD등 다양한 부서출신들로 구성된 M.I.N Club과 같이 일해보는점이 서로 도움이 될거라 예상합니다.

or  +  IT  = ?

이 세가지 키워드가 이번학기동안 진행하면서 가장 중요한 키워드인데요,문화는 저보다는 Brand Identity/Concept등 Brand building 전문가이신 회장님이 잘 설명해주시는게 좋을것 같고,소셜 과 IT는 저도 많이 부족하지만 (특히 소셜은 더 많이 부족하죠) 에 대해서 정보공유 차원에서 몇가지 올려보려고 합니다.소셜은 제 의견보다는 온라인상에 존재하는 자료들을 공유하고, 분석하는 방향으로 나아갈수 있을것 같고.IT는 기술정보는 공유하고, IT 기술에서 마케팅이나 전략, 제품구성등으로 이어지는 부분을 제 나름대로의 생각으로 정리해보려고 합니다.

소셜네트워크란?

사회 연결망(社會連結網, 영어: Social Network 소셜 네트워크[*])은 사회학에서 개인, 집단, 사회의 관계를 네트워크로 파악하는 개념이다. 즉 개인 또는 집단이 네트워크의 하나의 노드(node)이며, 사회연결망은 이 각 노드들 간의 상호의존적인 관계(tie)에 의해 만들어지는 사회적 관계 구조를 말한다. 모든 노드들은 네트워크 안에 존재하는 개별적인 주체들이고, 타이(tie)는 각 노드들 간의 관계를 뜻한다.

# 소셜네트워크의 시작.

인터넷이 일반화 된 이후로, 온라인이라는것을 접하게된 현대 사회인들은 컴퓨터등 기기에 접속하여 정보를 주고 받는것에 매우 익숙 해져있습니다. 그런데 2000년대 이후로는 소셜 네트워크라는 또다른 형태의 네트워크 서비스/개념들이 등장함으로 인해서 또다른 하나의 IT 혁명이 일어난 것이죠.

소셜네트워크란 무엇인가요?

인터넷에서 수많은 자료데이터들을 주고 받았지만, 대부분의 자료들은 누군가 소수의 사람들이 만든 자료를, 다수의 사람들이 받아서 이용하는 형태였습니다. 지금 제가 쓰고 있는 이글도 한사람이 쓰지만, 두사람이상이 보게되겠죠. 기존에 있던 개념이라는 겁니다.
하지만 소셜네트워크란것은 받아서 보고 이용하는것 뿐만아니라, 사람들이 스스로 컨텐츠를 생산해내고, 그 생산된 컨텐츠들이 사용자들의 밀접한 어떠한 형태의 구성망을 통하여 이리저리 옮겨다닌다는것이 특징입니다. 고로 컨텐츠를 소비하는 트렌드에서 생산/공유하는 것으로 옮겨간다는 것이죠.다시 이 블로그로 돌아와서, 제가 이블로그에 글을 썼는데, 다른분들이 제글을 보고 추가할 내용이 있다면 고치고, 또다른 내용을 추가하거나 리플을 달고 그러한 행위들이 가입자(여기선 없지만) 또는 이 사이트에 접근가능한 사람들이 손쉽게 이용하고, 공유하게 된다면 소셜이가능하다는 것이죠. 그리고 이러한 행위에서 서로 서비스의 이용에 대한 Benefit이 발생해야합니다.

소셜게임의 경우에도, 조금 애매한부분은 있지만, 스타크래프트를 싱글플레이로 혼자하면 일반패키지게임이고, 같이 온라인에 방을 만들어서 하면 온라인 게임입니다. 그런데 여기서 서로 상대방에게 도움을 주는 마법을 사용하기도 하는데요, 그러한 마법을 사요하는 행위(컨텐츠 생산)를 기본으로 하여 그러한 마법을 그 게임에접속하지 않은 불특정 다수들도 손쉽게 접근하여서 의견을 제시하거나(컨텐츠 추가), 마법을 살짝 고친다거나(컨텐츠 수정), 다른사람에게 전해주거나(컨텐츠 공유)를 한다고 하면 소셜개념이 들어간다는것이죠.
컨텐츠 생산/수정/추가/공유 + 참여자의 Benefit이라는 모든 사항들이 다 들어가 있게 된는것이네요.

동영상 및 카페 게시판등은 불특정다수에게 내가만든 컨텐츠를 보여주는것으로 시작되었는데, 그런한 행위들이 시간을 지나면서 새로운 양상을 띄게 됩니다.
대부분 인터넷 사용함에 따라 불특정 다수와의 커뮤니케이션이 아닌 지인들과 커뮤니케이션으로 영역이 확장되고,시공간의 제한상이 자유로워지는 상태에서 일상 및 어떠한 행위들을 공유하게 됩니다.둘째로 그러한 네트워크의 확장성이 매우 좋게 되어있습니다. 그렇기 때문에, 사람들의 입소문은 예전보다 훨씬 큰 파급력과 영향력을 갖게 되었고,  뉴스보다 더빠른 속도 더 많은 정보, 더 좋은 설득력등을 가지게 되었죠.개인적으로는 소셜네트워크는 하나의 거대한 mesh network랑 비슷한 개념인것같습니다. 다만 그 네트워크는 엄청나게 빠른속도를 지닐수 있고, 그길은 어떠한 소셜 구성원들에 따라 더 좋은 길(신뢰도), 더 많은 도로를 가진 교차로(방대함)를 지닐수 있다느것이죠.
여기서까지는 소셜네트워크의 기본적인 개념이었고, 우리가 생각해 보아야할것은 이 소셜네트워크 상에성 제공되는 서비스, 구성하고 있는 사람들의 분류,그들이 행동학적 특성, 교환되고 있는 컨텐츠, 앞으로 추가될수 있는 개념들을 먼저 이해한 후에, UX(User experience)- 보통은 기기등에서 기기를 조작하는 행동적 특성에서부터 시작된 개념으로, 크게는 일반적 또는 타겟층이 가지고 있는 다양한 경험적 특성Product/Promotion/Price 등을 더하여 전체적인 큰 그림을 그려야 한다는것 입니다.(Place는 유통채널이니 해당 소셜네트워크라고 생각하시면 될듯)

추천책! 사서 꼭 읽어보시길~

아이디어스톰 IDEA STORM
국내도서>경제경영
저자 : 김정남
출판 : 앱북스 2011.09.01
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  1. Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.09.05 23:51 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다음주제는 IT 시스템의 기본개요와 그것을 통해 생각해보아야 할점들을 포스팅 예정입니다~
    질문있으면 질문~!



드디어 KAIST Business school에 "The Kitchen 2012" 행사가 Open되었네요.

학생회에서 상당히 수고를 해주셧는데, 이번에는 구글 TV Partnership Dept에 계시는 김현유님께서 방문하신다고 합니다.

제목은 "실리콘 벨리 스타일^^;" 

삼성전자에 계시다가 Haas MBA 마치시고(berkeley) 구글 본사에 재직중이신데요.마운틴 뷰에 계시겠군요.


아마도 본인의 경력개발하신 이야기, 구글의 업무방식과 TV분야의 New business model, MBA에 대한 이야기등을 하실것으로 예상되시는데요.

영어인지 한국어인지가 나와있지 않네요. 외국친구들 위해서 영어로 하면 좋을것 같은데

아니면 동시통역? ㅎㅎ

카이스트 경영대학생들만 참여가능하지만 혹시나 정말 원하시는분은 개인적으로 말씀해주시면, 주최측에 여쭤보겠습니다. 한두명쯤은 가능할지도 모르니..

지난주 Ford자동차의  CEO (Alan Mulally)에 이어서 많은 분들이 강연을 해주시는군요 좋네요^^


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A통신사  측에서 먼저 연락이 와서, 마케팅 프로젝트로 진행했던 K-POP 걸그룹 전략방안에 대하여, 관련하여 서비스를 준비하고 있으니

관련 내용 공유 및 토론을 간단히 해보자고 하여서 다녀왔습니다.

우리팀이 4개월동안 진행했던것은 개별 그룹에 대한 전략이었고, 실제로 A사에서 진행하려던 프로젝트와는 직접적 연관성은 없지만,

MBA들 시각에서 본 K-POP, 걸그룹들의 수익모델 또는 경쟁력, 활용할수 있는 모든 정보;; 연예기획사들의 뒷이야기..들의 공유와

향후 진행할 서비스에 대한 토론을 했습니다.

 

생각해보면 10장짜리 슬라이드로 발표및 토론을 두시간 가까이했으니 엄청나게 오래 한것 같네요; 역시나 그분들이 공개된 정보는 잘아시는 부분이 있었지만,

연예기획사나 아이돌 그룹차원입장에서는 생각해보지 않아서 그런지, 시각자체가 조금 달랐던것 같습니다.

발표와 토론을 이어가던중. 한 과장이신분이 엄청난 매니아틱하신 열정으로 질문을 하시기에 엄청나게 당황했습니다.;

심지어 KAIST MBA 출신이시고, 벤쳐 경력도 있으신분이셨는데, 어찌보면 덕력?이 엄청나셨던 분이신듯.

 

통신사등 플랫폼사에서는 컨텐츠에 대한 다양한 고민을 하고 있는것 처럼 보였습니다.

자세한것은 말씀드릴수는 없지만, 페이스북이나, 구글, 애플등이 각각의 컨텐츠공급 플랫폼을 확장하고 있는 가운데, 정말 H/W적으로만 플랫폼인 회사형태로

이어질수 있기 때문에, 여러방면으로 수익모델을 찾으려고 하는것 같더군요.

이미 알고 계시겠지만, 각 통신사마다 모바일 광고, App market, 여러 컨텐츠 플랫폼들을 런칭시키고 엄청난 투자를 하고 있는 상태인데,

이제는 K-POP 컨텐츠를 직접 제공하거나, 가공하여 판매하는 일까지 하게될런지도 모르겠네요.

한번쯤은 Entertainment와 통신사들이 서로 수익을 낼 수 있는 방안에 대해서도 연구해보는것도 좋을것 같습니다.

 

아래는 KAIST 경영대학에 김영걸 교수님  "글로벌  엔터테인먼트 산업  경쟁력 보고서 2012"

http://www.business.kaist.ac.kr/download/2012/2012KAIST_%EA%B8%80%EB%A1%9C%EB%B2%8C%EC%97%94%ED%84%B0%ED%85%8C%EC%9D%B8%EB%A8%BC%ED%8A%B8%EC%82%B0%EC%97%85_%EA%B2%BD%EC%9F%81%EB%A0%A5%EB%B3%B4%EA%B3%A0%EC%84%9C.pdf

 

Jae-hwan Park.

KAIST Business School
 MBA (T-MBA) Candidate

010   9181    2901
triones24@gmail.com
triones@business.kaist.ac.kr

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