O2O (Online to Offline)

알다시피 O2O는 Online to Offline의 줄임말로써, 오프라인, 특히 커머스 분야에서의 혁신을 온라인을 통해서 이루어내겠다는 의지가 담긴 키워드이다.

구매라는 패턴은 수천년전부터 내려오던 직접 방문 구입(offline)의 방식에서, 인터넷의 발달로 인해 Online 구매 방식이 발달 되었으며, Online 구매 방식또한 판매업자의 개별적 온라인 스토어에서 구매하던 방식에서 오픈마켓으로 발전하였고, 독특한 개념의 소셜커머스라는 새로운 방식의 판매 방식 또한 온라인을 통해서 변화된것이 최근 십수년간에 일어난 커머스의 발전방향 이었다.

기존의 온라인 직접판매와 오프라인 판매는 어느정도 제품의 성격이 다른 물품을 판매한다던지, 수량의 다름, 거리나 위치에 따른 구매 가능여부 때문에 구분이 되어지고 있는 상황이었다. 예를 들어 온라인에서는 실제로 대량 구매해서 집에가져가기 어려운 물품들이, 또는 직접 운송이 힘든 물건들이 온라인 향으로 많이 판매가 된다던지, 직접방문할 수 없는 판매처에서 먼거리에서 구매시 온라인에서  구매를 하고 운송회사를 통해 배달받는다던지, 소량으로 개인이 제작하기 어려운 물품을, 판매자가 대량생산하여 소량씩 포장하여 판매한다던지 여러가지 형태의 상품들이 주로 잘? 팔리고 있었다.

하지만 이와는 다른 개념으로, 오프라인에서 기존에 주로 팔리던 물품/서비스들도, 온라인의 접근성과 적시성, 광고 집행의 효율성에 따라 온라인에서 팔리기도 했지만, 온라인에서 물품을 구매하거 오프라인에서 전달을 받거나, 추천/정보를 받아서 오프라인의 상품 구매와 연계를 하는 방식의 커머스 방식이 생겨나게 되었다. 이것이 바로 O2O이다.

정리하자면, 온라인의 편리함과 적시성, 오프라인의 현장에서 눈으로 확인할 수 있거나, 구매후 운송시간을 절약할 수 있도록 현장/즉시성이 결합이 될때 O2O가 가장 효율적으로 작동이 될 수 있는 상황이라는 것이다.

물론 이것은 스마트폰으로 시작된 모바일 산업이 급속도로 발전하게 되면서, 모바일 기기를 통해 우리가 보내는 시간이 늘어날 수록, 광고뿐만 아니라 정보 습득의 편리성, 결제 편리성 및 오프라인 현장과의 연계성이 커지게 되면서 최근에서야 실행이 되고 있는 분야인 것이다.(사실 개념은 예전에 유비쿼터스 이야기가 나오던 2000년대 초반에서도 비슷한 기본 개념이 있었고, 스마트폰이 빠르게 보급되던 2010년 이후에도 계속적으로 나오던 개념)

기술적 변화

모바일 기기의 발전과 더불어서, NFC와 비콘의 탄생은 O2O 비지니스를 더욱더 정교하게 만들어 줄 수 있는 촉매제 같은 부분이었다. 더욱 더 정확한 타게팅을 원하는 광고주들의 needs를 맞출 수 있는 비콘의 탄생은 광고의 효율화와 소비자들의 마케팅에 대한 반발도를 최소화 시켜줄 수 있는 장치를 제공하였고, NFC를 통한 결제의 편의성의 증가(이부분은 아직도 더욱 해결되야될 과제가 많은듯)는 비콘에서 activate된 예비소비자들을 revenue, 즉 구매자로 만들어 줄 수 있는 접점의 장벽을 무너뜨리는 효과를 낳을것이다.



<SKP의 Syrup,국내 O2O 선봉장인듯.>

시나리오

간단한 예를 살펴보면, 백화점을 지나가고 있는 많은 사람들에게 위치정보를 이용해서(GPS,Wi-fi통한 측량) 블루투스를 On 시키고, 블루투스 저전력버전인 BLE 기술을 탑재한 비콘을 통해 상세한 위치 정보를 파악한다. 파악된 상세한 위치정보는 백화점 1층에 사용자가 진입했음을 인지하고, 특정 화장품 메이커(광고주)의 매장 20m내에 접근하면 쿠폰 발송을 통해 실질적으로 서비스 유저에게 필요한 쿠폰을 발행하여 전송해줄 수 가 있는것이다.

여기서 마지막 부분의 유저가 실질적으로 필요한지 아닌지에 대한 논란이 있을 수도 있다고 본다. 단지 그 지역을 지나가고 있었다는것이라면? 2층을 가기위해서는 1층을 지나가야 하니까.등의 가정이 있을 수도 있다. 다만 그 사용자가 해당 지역에서 얼마나 머무는지, 거쳐가는 동선인지, 무언가 제품을 찾으면서 헤매고 있는 상황인지에 따라 쿠폰을 발급하는 알고리즘이 적용이 되어야 할것이다.(실제로 개발에 어려운 부분도 있겠지만, 간단한 로직이라면 충분히 가능하리라 생각)

<beacon 비콘>

결국 사용자도 본인에게 필요하지 않은 쿠폰을 발행할 경우, 사용자의 거부감도 커질 것이고, 광고주의 효율성도 저하되므로, 사용자, 서비스 공급자, 광고주 모두가 손해를 보는 상황이 발생될것이므로, 비콘의 발전뿐만 아니라, 타게팅의 방법도 기존의 인구통계학적 방법 및 구매패턴분석등을 넘어서 사용자의 이동패턴, 해당위치에서의 실시간 구매정보등이 결합된 한단계 더욱 발전된 방법의 로직또한 O2O 비지니스의 성공의 한축으로 생겨날 것이다.

쿠폰 / 정보의 전송후에, 사용자가 구매의사가 있어 구매를 실행하게 될때에는 Payment 부분에서의 편의성 또한 사용자가 최종 의사결정을 내리는데 중요한 부분을 차지한다. 온라인에서는 최종의사결정까지 가는 한 단계 마다 이탈율이 굉장히 높지만, 오프라인에서는 실제 얼굴을 마주보고 있다는 점 때문에 최종 구매단계에서의 (계산대 앞에서의) 이탈은 크지는 않으리라 생각된다. 하지만, 해당 구매의 정보가 o2o 서비스를 하고 있는 공급자에게 들어가기 위해서는 오프라인 결제를 온라인 기기 안으로 가져오는것이 필요하고, 그것은 NFC를 통한 방식으로 혁신될 가능성이 가장 크다.

NFC

위에서도 말한 알고리즘이나 또는 간단히 활용을 하기 위한 정보라도 수집하기 위해서는, 애써 쿠폰을 발행하고, activation 시켜서 매장에 진입하여 구매까지 수차례의 단계를 넘어선 사용자가 현금 지폐를 사용하여 결제한다면, 해당 구매 다음번에 어떠한 물품을 구매할지에 대한 정보를 완전히 잃어 버리는것과 같다. 가령, 대략 비슷한 위치에서 썬그라스와, 썬크림, 여행용 가방을 산다면, 따뜻한 지역으로 여행을 예상하고 여름용 의류나 수영복등을 추천할 수도 있지만, 마지막의 결제정보가 없으면 실제로 그 사용자가 어떤 물품을 구매하고 있는지, 왜 해당지역을 방문했는지에 대한 '최종 확신'이 없기 때문에 위와 같은 추천 알고리즘 또한 무너져 버리게 되는것이다.


기존의 온라인 결제는 온라인에서 구매하여, 추후 배송을 받는 온라인향 결제에서 많이 사용되었지만, 오프라인에서 온라인과 연계된 기기가 결제가 되는 경우는 극히 드물었었다. NFC또한 나온지 굉장히 오래된 기술이지만, 별 활용이 되지 않았었다. 하지만 근래에 발전되고 있는 NFC를 통한 결제는 단순히 접촉의 거리에 대한 간편성이나 신용카드의 단순 대체의 개념을 넘어서, 다양한 신용카드를 선택해서 결제를 한다던지, 온라인 주문과 거리에 따라 구매방식을 적절히 섞어서 활용한다던지 다양한 방식을 제시함으로써 그 편의성을 증가시켜나가고 있다.

NFC의 장점은 단순히 신기술이라는 이유로, 긁지 않고 결제기기위에 가까이 가져가면 결제가 된다는 차이점만으로는 설명하면 안된다. 온라인 정보를 통합 거래할 수 있는 기기인 모바일 기기(스마트폰, 웨어러블) 내부에 탑재되어 통합적인 결제와 정보수집이 가능하다는 점이 가장 강력한 차이점이고, 해당 부분의 발전이 오프라인에서의 NFC 결제의 향후 가능성을 더욱 보여줄 것이다.
(NFC의 결제에 대한 더욱 자세한 내용은 결제부분의 혁신, Fintech와 중복되기 때문에 이쯤에서 마무리)



O2O가 성공하기 위해서는 위에서 나온 기본적인 타게팅(비콘), 결제(NFC)등의 혁신 뿐만 아니라, 온라인에서 구매예정(장바구니) or 관심정보의 다양한 기기에서 구매할 수 있도록 제공하는 옴니채널, Point 제도를 통한 화폐가치의 재조명 및 활용(제휴), 여타 플랫폼사들과의 협력등 다양한 요소들이 유기적으로 결합되어야 하며, 이를 실패하는 서비스 제공자는 도태될 것으로 생각되고, 참여하지 않는 오프라인 업체들은 타격을 받을 것으로 보인다. 이번 포스트에서는 전반적인 개념과 시나리오를 살펴보는 수준이었다면,  향후에는 추가적으로 언급된 키워드 들에 대한 자세한 고찰과 사례들을 알아보려 한다.



Posted by Arsen

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오늘은 요즘 화두인 N-Screen 서비스에 대해서 한번 생각해보고자 한다. 이 블로그에 들어오시는 분들이야 모두 N-Screen 에 대해 알고 있으실것이고, 이에 대한 수많은 글들을 읽으셨겠지만, 우선 기본적으로 N-Screen에 대해서 생소하신분들이 읽기 쉽게 전문적 내용보다는 전체적 흐름과 중요점을 간단히 적어보고자한다.

최근 IT 기기와 LTE, Wibro 등의 기술적 발전에 따라 Entertainment & Media 분야에서 가장 많은 조명을 받고 있는 플랫폼은 ‘N-Screen’이다. N-Screen TV·PC·스마트패드·스마트폰 등 다양한 스크린에서 하나의 콘텐츠를 연속적으로 이용할 수 있는 서비스이다. N-Screen은 수학에서 미지수를 나타내는 ‘N’ ‘Screen’의 합성어로, N Network의 줄임말로 표현되기도 하는데, 궁극적으로는 여러 개의 화면을 통해 콘텐츠를 제공하고, 소비자는 한 번의 구매로 여러 개의 콘텐츠를 제공 받을 수 있는 서비스를 의미한다. 때로는 이 서비스를 OTT(Over the Top)라고도 부른다.
    N-Screen 서비스 등장의 배경?

 N-Screen 서비스가 등장하게 된 배경은 무엇일까? VOD 서비스 등 기존 비디오 스트리밍 기반의 여러 미디어 서비스들은 일찍이 존재했다. 하지만 기술의 발달과 함께 1인당 보유한 IT 기기의 개수가 많아지고, 기존 TV,PC 등의 플랫폼이 네트워크에 연결, 통합화됨으로써1인당 이용하는 기기의 개수가 늘어나게 되었다. 그러자 콘텐츠를 한곳에서 보유하고, 여러 기기에서 접속하여 자유롭게 이용할 수 있도록 만들어 주는 서비스가 필요했고, 그것이 바로 지금의 N-Screen 서비스인 것이다.

N-Screen 서비스는 미국 최대의 통신사인 AT&T에의해 시작됐다. AT&T는 세계 최초로 3개의 스크린에서 이용할 수 있는 3 Screen Play Service를 제공,TV, PC, 휴대전화에서 Network를 통해 콘텐츠를 동기화해 이용할 수 있도록 했다. 이후 각 통신사 및 IT업체들 또한 가입자 확보와 경쟁력 유지 및 차별화를 위해 하나둘 N-Screen 서비스를 시작했다. 수년이지난 현재, 경쟁력 있는 N-Screen 서비스들이 많이 출시됐지만, 콘텐츠 확보, 단말기 호환, 플랫폼 구성의 다양화로 인한 통합 어려움 등으로 아직까지 완벽한 서비스는 없으며, 지금도 계속해서 발전해 나가고 있는 중이다.


N-Screen 서비스 전략의 두가지 구성요소

N-Screen 서비스 전략을 세울 때 중요히 봐야 할 부분은 크게 플랫폼 구성과, 콘텐츠 제공, 이 두 가지이다. N-Screen Online Activity, 즉 콘텐츠를 사용하는 행동 양식이 더 이상 하나의 기기에서만 진행되지 않는다는 것에서 출발했다. 그렇기에 무엇보다 여러 기기에서 접근이 용이하도록 서비스되어야 한다. 하지만 다양한 크기의 해상도, 기기별로 다른 OS(Operating System), 제조사, 통신사, 콘텐츠제조사, 소비자들의 서로 다른 서비스에 대한 시각과 이해관계, 기술적 문제 해결방식 때문에 서로 다른Screen으로 이동하면서 콘텐츠를 소비하고 가치를 창출해내는 목적을 만족 시켜주기가 쉽지 않은 실정이다. 시간을 거꾸로 돌려 2000년대 초반으로 가보자. 당시 디지털 홈과, 스마트 홈 사업의 붐으로 여러 가지 기기 등에 통신 설비와 디스플레이를 갖추고, 네트워크로 연동시켜서 편리한 세상을 만들겠다는 서비스가 한참 유행했다. 하지만 그러한 서비스들을 지금까지 집에서 제대로 사용하고 있는 집은 드물다. 이유는 바로 위에서 언급한 기기 간 성능의 차이와 다양한 이해관계자들의 갈등, 기술적 호환 문제에 있어서 문제가 발생했고, 결과적으로 소비자들은 적절한 시기에 좋은 상품을 공급받지 못했기 때문이었다.

전략적으로 N-Screen은 플랫폼 측면에서 해석이 되어야 한다. 우리가 휴대폰 사용 시 연결된 한 기지국에서 다른 기지국으로 이동할 때 통화가 끊기지 않게 하는 Soft Handover처럼, N-Screen 서비스도 사용자의 소비 궤적을 따르는 다양한 플랫폼에서 동일한 서비스들을 연속적으로 제공하는 기술과 방식이 필요하다. 또한 N-Screen N에 해당하는 각 기기들의 호환성이 극대화되어 어느 기기에서나 문제없이 접근할 수 있는 다중사용(Multi Use)을 지원하는 플랫폼이 마련되어야 한다. 간단히 이야기하면 쉽지만 위와 같은 서비스와 기술에 이해관계를 가지고 많은 관계자, 회사들 간의 협업 여부가 문제 해결에 가장 중요한 이슈가 될 것이다.해당 플랫폼 구성이 사용자들을 어떻게 N-Screen서비스의 특징을 잘 전달하는가에 목적이 있다면, 콘텐츠에 대한 경쟁력 향상 또한 중요한 이슈가 아닐 수 없다.


N-Screen architecture
N-Screen architecture

영화를 기준으로 볼 때 콘텐츠는 영화관→DVD→온라인 영화 서비스→TV 순으로 이어지는 시기별로 유통 채널을 달리하여 최대한의 이익을 만들어 내는 구조로 구성되어 있다. 소비자들의 영화에 대한 접근 방식과 접근 욕구 발생 시기 등에 따라서 적절히 배치되고 지금까지 지속되어온 모델인 것이다.

하지만 IT 기기가 발전하고, 영화관을 제외한 위의 플랫폼들 간의 콘텐츠 이동 장벽이 없어짐으로써 위와 같은 구조가 더 이상 존재하기 힘들게 되었다. 때문에 콘텐츠 제공자(CP:Contents Provider)들은 동시에 여러 플랫폼에 콘텐츠를 제공하고, 그에 따른 과금 방식을 서로 다르게 적용하면서도 최대의 수익을 창출해 내야 되는 복잡한 상황에 놓이게 된 것이다.이와 같은 상황에서도 N-Screen 및 미디어 제공 서비스 회사들은 매출 향상을 위해 다양한 방식의 콘텐츠 판매 방식을 적용해 CP들의 이익을 만족 시켜주는 동시에 소비자들의 욕구를 충족시키는 서비스를 제공하고 있다.

일례로 SK Planet에서 제공 중인 Hoppin 서비스는다양한 플랫폼에서 서비스를 이용할 때, 그 콘텐츠가 출시된 시기와 선호도 등에 따라서 다양한 가격 정책을 제공해, 소비자들은 영화관이나 DVD 등 타 플랫폼보다 합리적인 가격에 원하는 콘텐츠를 제공받을 수 있다. 이와 같이 콘텐츠에 대한 소비자의 니즈와 콘텐츠 제공자(CP), 서비스 제공자(플랫폼) 등을 같이 만족시켜주는 콘텐츠 Sourcing은 이제 필수적 요소인 것이다.

N-Screen 서비스는 앞으로 가야할 길이 멀다. 그리고 어떠한 형태로든 계속 발전할 것이다. 여러 통신사, IT기기 제조사, 콘텐츠 제공자(CP), 소비자 등 다양한 주체들을 만족시키고, 생산과 소비에만 집중된 서비스가 아닌, 다양한 플랫폼에서 소비자가 진정 원하는것이 무엇인지를 파악하고 공급해 줄 수 있는 환경이 조성될 때 N-Screen의 본질을 만족 시켜주는 서비스들이 탄생할수 있을듯하다

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  1. jimoniko2048 2013.05.12 23:35 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘보고 갑니다. 전자용품 구입시 다나와 추천하고 갑니다.



크롬 브라우저는 현존하는 브라우저중 가장 빠른속도를  자랑한다.
물론 실제 벤치마크를 돌려보면 firefox safari와 직접적 비교를 해보진 않았지만, 적어도 사용자들이 느끼는 체감성능에서는 그렇다는 의견이 지배적이고, 제품 속성자체도 속도에 초점을 맞추었다는점에서 타 브라우저와는 차별화 되는 포인트가 있다. 특히 익스플로러랑은 비교가 불가하죠아래 구글 블로그에서 가져온 기사를 보시면, 크롬은 계속적으로 속도가 빨라지고 있는 중이고.

WHY?
왜이렇게 크롬은 속도에 집착하는것일까. 현재도 속도가 빠르고, 소비자들도 충분히 만족하는데 왜  소비자의 Needs를 넘어서는 속도까지 제공하려고 그렇게 수십차례씩 업데이트를 하고 있을까?  답을 알기위해서 모두 다 아시고 있는내용이지만, 다시한번 구글이 어떻게 수익을 내고 있는지 생각 해보려고 한다.

구글은 광고를 통해서 먹고 살고, 그러한 광고를 위해서 검색서비스를 core service로 제공함과 동시에 Sub service로 수많은. 정말 수많은 서비스들을 무료로 제공하고 있다. 웹이든 무엇이든, IT이건 아니건 심지어 버스를 타고 갈때도 서비스 이용시간과 대기시간으로 나누어지고, 이용시간과 대기시간을 더하면 실 서비스에 노출되는시간, 즉 내가 어떠한 서비스를 이용하기 위해 투자하는 시간이 계산되어 나오게 된다.

" 실 서비스 이용시간 + 대기 시간 = 이용자의 총 서비스 투자시간 

속도가 빨라진다는것은 그만큼 대기시간이 줄어든다는것이다.
예를 들어서 버스를 정류소에서 기다릴때, 버스가 정말 쉴틈없이 도착해서 기다리는 시간이 전혀 없다면? 
버스를 금방 탈 수있다. 
만약에 버스안에 광고판이 정말 매우 효율적으로 배치되어있거나, 광고 이외에도 버스안에서 어떠한 비지니스가 이루어 지고 있다면 그만큼 그 비지니스는 더욱 많은 매출액을 창출해낼 확률이 높아지는 것이다. 
물론 버스가 정말 1초에 1대씩 올 수는 없겠지만, 배차간격을 줄임으로인해서 그만큼 탑승객들이 버스안에 있게 되는 시간이 많아 질 수록 효율이 높아진다는 것 
(가정 1.
물론 버스는 이용자가 원하는 지정된 시간만큼 탑승하게 되어있고버스대수가 제한되어있는등 제약조건은 제외)

다시 구글로 돌아와서,
결국 크롬등, 서비스를 이용하기 위한 도구(서비스)들이 빨라진다는것은, 
그만큼 그 서비스를 더욱 많이 이용할 이용시간이 늘어난다는것이고(대기시간은 감소) 그 안에서 제공하는 구글의 비지니스 모델(광고)에 대한 매출액은 상승한다는 것.
0.0x
초가 더빨라져서 무슨 효과가 있나 싶기도 하지만, 수백만, 수천만, 아니 수억명이 사용하고 있고, 그 수억명이 수번, 수십번, 수백번씩 접속하는 웹브라우저라면 정확히는 몰라도 수억에서 수백억정도의 페이지뷰가 있을것이다.

거기서 0.0x초를 더 빠르게 제공함으로써 사람들이 본인들이 1시간동안 인터넷을 이용할 예정이었는데 1페이지라도 더보게된다면, 거기서 다시 광고를 클릭하거나 보게될 확률을 곱한다면 그 수치들이 모인다면 엄청나게 많은 광고 매출이 증가하게 된다는 답이 나온다.

그렇기 때문에 구글은 계속 속도에 집착하는것입니다.

단순 웹브라우저에서 플랫폼으로 진화하고 있는 크롬도, 검색창에서 real-time 으로 동시에 보여지는 '구글 실시간 검색'등도 어떻게든 조금이나마 사용시간을 늘려보려는(대기시간을 줄이는) 노력의 일환이다. 그 밑바탕에는 광고에 대한 매출 증대가 목표로 되어있을테고

당연히 Web 기반의 OS로 점점 발전해나가고 있는 크롬은 앞으로 점점 더 많은 부가기능들이 추가가 될 가능성이 많. 지금도 chrome web store를 통해서 게임,앱등을 실행할수 있지만 점점 그 구조가 복잡해지고 많아질것이기 때문에 그만큼 그에 대비한 효율성 과 기술들 확보를 위해서라도 기본 base 서비스의 속도 확보는 필수이다.


크롬이 더욱 빨라졌습니다.

작성일: 2012년 11월 9일 금요일

여러분이 크롬을 열 때마다 항상 같은 브라우저 창이 뜹니다. 하지만 여러분이 모르는 것은 자동 업데이트를 통해 6주마다 크롬의 엔진이 변화하고 있다는 사실입니다. 이것은 마치 기술자가 6주마다 직접 방문해 여러분의 차에 새로운 엔진을 설치해 주는 것과 같습니다. 

옥탄(Octane) 스코어를 보여주는 차트에서 볼 수 있듯이 오늘 크롬 베타(Chrome Beta) 채널 출시와 더불어 크롬은 계속해서 빨라지고 있습니다. 옥탄은 웹에서 실질적인 애플리케이션의 성능을 측정하기 위해 구글이 디자인한 자바스크립트 벤치마크입니다. 때로는 안정성이 우위를 차지하지만 구글은 여전히 크롬의 속도를 개선하는 작업에 강한 열의를 가지고 있습니다. 옥탄차트에 따르면 크롬의 전반적인 속도가 지난해 대비 26%가 향상되었다는 점을 알 수 있습니다.

   
브라우저 속도는 자바스크립트 성능의 문제만이 아닙니다. 따라서 저희는 크롬의 다른 부분에 있어서도 대기시간을 최소화하기 위해 노력하고 있습니다. 일례로 최근에는 크롬의 프린트 선택 대화창이 두배로 빨리 열릴 수 있도록 구글 클라우드 프린트에 서버와 관련된 변화를 주었습니다. 또한 브라우저의 시작을 더욱 빠르게 하기 위한 작업을 해왔고 크롬의 속도를 저하시키는 코드 변화를 잡아내기 위해 자동화된 테스트를 설치했습니다.   

속도는 구글의 핵심 원칙 중 하나입니다. 구글은 모든 방면에서 크롬을 더 빠르게 만들기 위해 계속 노력할 것입니다.  

작성자: 툰 버웨스트(Toon Verwaest), 소프트웨어 엔지니어      


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Posted by Arsen

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  1. Favicon of http://showfly.tistory.com BlogIcon 청산에푸르다 2012.11.12 11:32 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이렇게 익스플로러는 사용 안되는걸까요.,.. 하지만 우리나라는 구글보단 익스플로러니깐... 우리나라가 좀 변해야하는 걸까요... 모르겠습니다.

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.12.10 09:35 신고  댓글주소  수정/삭제

      익스플로러가 한번 크게바뀌지않는다면 크롬으로 언젠가는역전되리라봅니다.
      다만 요즘 윈도우8이 얼마나잘되는가에 따라달렸죠. 크롬서 윈도우창쓰는방법은알고계신가요? 응용프로그램에 호환시킬수있는 프로그램이있습니다.왠만한 사이트는되더라구요.은행결제랑 쇼핑몰도됩니다^^

  2. Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.11.12 13:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아직은 익스플로러가 많이 쓰이긴 할것 같습니다. 적어도 우리나라에서는.. Active X 때문이죠.
    제가 알기로는 윈도우8에서도 active x 되는 버전과 안되는 버전이 나뉜다고 하는데, 참 우리나라 인터넷 환경자체가 변화해야될것같습니다. 금융회사나 쇼핑몰등이 결국 문제인데, 지금도 크롬이나 사파리,파이어폭스등 여러 브라우저를 지원하는 경우가 많아지고 있으니, 2년 정도후에는 정말 익스플로러가 혁신적으로 들고나오지 않는한 크롬에게 완전히 뺏길수도 있을것 입니다.
    테블릿, 크롬북등 여러 플랫폼들이 생기고. OS자체도 클라우드기반으로 정말 넘어가는 추세이니..
    크롬북이 솔직히 가장 가능성있는 미래 운영치제가 될것같습니다.
    HTML 5로 넘어가면서 오픈플랫폼, 웹기반 운영체제가 타 운영체제보다 훨씬 응용력이 높으니까요, 성능은 native보다 떨어진다고해도, 워낙 통신속도, H/W속도가 받쳐주니까요

  3. Favicon of http://widzard.tistory.com BlogIcon kaldaris 2012.11.12 19:39 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    익스플로러는 툴바 덕에 스크린을 너무 많이 잡아먹어 크롬으로 바꿨습니다. 속도도 속도지만 안 그래도 와이드스크린이라 웹사이트 밑부분이 많이 짤리는데 툴바까지 가세하면.. ㅠㅠ 요샌 좀 나아졌다지만 바꾸고 나니 돌아갈 생각은 안 나네요 :)

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.11.12 22:47 신고  댓글주소  수정/삭제

      네 툴바가 문제죠, 엑티브 X 더불어서 툴바까지 참 답답할 노릇입니다. 물론 크롬도 플러그인 충돌이 있긴하더라구요; 그래도 훨씬 낫죠..
      크롬 사용하시는분들 익스플로러 호환원하시면, https://chrome.google.com/webstore/search/ie%20tab?hl=ko
      3번째 앱 받으시면 됩니다. 오른쪽 위에 버튼 생기게 되는데, 파란색. 이버튼 하나로 은행, 쇼핑몰등 이용가능합니다^^(우리은행, 11번가 확인완료)

    • Favicon of http://widzard.tistory.com BlogIcon kaldaris 2012.11.13 07:40 신고  댓글주소  수정/삭제

      오호 이게 있었군요.. 감사합니다 :))

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.11.13 09:29 신고  댓글주소  수정/삭제

      네 많이 이용해 주시길~^^(마치 제가만든것 인양?)
      아직 다른 사이트들은 확인을 못해보았습니다. 잘 사용을 안해봐서.
      혹시 다른 사이트 확인되는곳있으시면 알려주세요~

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.11.13 09:30 신고  댓글주소  수정/삭제

      보니까 블로그가 엄청나시네요. 혹시 혼자 운영하시는것인가요?

    • Favicon of http://widzard.tistory.com BlogIcon kaldaris 2012.11.13 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제

      추천 안 해 주셨으면 아예 쓸 일이 없으니 인정해야죠? ㅎㅎ 저도 외국에 있어 한국 사이트는 포털이랑 티스토리만 쓰니 뭐 큰 도움은 못 되겠네요..
      블로그는 그냥 시간이 비어 시작하게 되었는데 여기까지 와버렸네요.. 주위에 IT에 관심있는 친구들은 아무도 없어 혼자 하루하루 꾸며가고 있습니다 :)) 엄청나단 소릴 들으니 더 분발해야겠네요. 아직 다른 블로거님들보다 많이 부족합니다 ㅠㅠ

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2013.02.23 14:34 신고  댓글주소  수정/삭제

      오랫만에 리플 다네요~ xcly 님 블로그 자주들어 가고있습니다. 이렇게 리플을 달아주셔서 볼때마다 클릭해서 들어간다는.. ㅎㅎ
      정말 블로깅 열심히하시는것 같습니다. 전 게을러서 가끔이나 글쓰고 있는데, 정보올리시는 양을 보니 놀랍습니다~! 방문자수도 부럽네요 ㅎㅎ

    • Favicon of http://widzard.tistory.com BlogIcon kaldaris 2013.02.23 17:24 신고  댓글주소  수정/삭제

      저도 귀차니즘이 발병해서 이틀에 한개 꼴로 올리고 있네요 ㅠㅠ 항상 관심가져주셔 감사합니다 :)

    • triones24@gmail.com 2013.02.24 10:38 신고  댓글주소  수정/삭제

      귀차니즘이 발동해서 이틀에 한개군요 ^^; 역시 ㅎㅎ
      전 일주일에 한개도 버거운듯..ㅎㅎ 자주들르겠습니다.

  4. Favicon of https://grsn.tistory.com BlogIcon 리빌스 2012.12.30 23:19 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    IE10도 상당히 속도 괜찮았습니다. 이전에 IE9는 자바스크립트 처리에서 많이 밀리던데 이 부분은 어찌되었는지 모르겠지만 넷북에서도 IE10과 크롬이 비슷한 퍼포먼스를 보이더군요. 확실히 크롬이 시장의 판도를 뒤집어서 상향 평준화되는듯해요.

    • Favicon of https://grsn.tistory.com BlogIcon 리빌스 2012.12.30 23:51 신고  댓글주소  수정/삭제

      사용에 있어선 IE9와 같습니다. 메트로 UI 모드는 확실히 태블릿 최적화라는게 느껴졌고요, 데스크탑 UI 에서는 ActiveX 사용할 수 있습니다. 다만 문제가 호환성이 지장 있을정도로 안 좋네요. 차라리 크롬이 더 괜찮은 ; 수준이에요. 그나마 호환성 보기가 있어서 다행이지만 그게 안 뜨는 페이지도 있더군요.

      IE를 국내의 IE에 맞춘 인터넷 환경때문에 쓰는 경우가 많은데 IE10이 되려 거기에서 막힙니다. 이 부분만 해결되면 IE10 정도면 적어도 국내에선 크롬의 성장세가 막힐정도로 괜찮았다-정도네요.

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.12.31 00:26 신고  댓글주소  수정/삭제

      네. IE 10은 아직 제대로는 안써봐서 모르겠지만 평들을 들어보니 속도 처리면에서는 확실히 많이 따라왔다고 하는것 같더군요.. 혹시 다른 부분에서는 어떤지 설명 부탁드려도될까요?속도외에

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.12.31 00:28 신고  댓글주소  수정/삭제

      댓글을 수정했더니 뒤로 밀리네요.^^
      윈도우 10 도 정말 태블릿 최적화더라구요. 그런데 저는 계속 하이브리드 모드인것이 헷갈려서.. 마우스로 모서리 부분 긁어내서 창 여는것도 힘들었습니다; 크롬은 호환성이 IE compatible Tab extension 쓰면 거의 되서 좋은것 같습니다. 은행, 쇼핑몰도 다될정도니..

      좋은 댓글 감사합니다~^^

  5. 2012.12.30 23:55  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

  6. Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.12.31 00:33 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    김연지/ 비밀댓글 해제해주세요~
    초대장은 현재 남은것이 없구요. 이번주내로 친구에게 문의해서 남은것 있으면 발송토록 부탁해놓겠습니다.

  7. Favicon of http://comgoblin1.tistory.com BlogIcon 컴도깨비 2013.02.23 11:56 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은글 잘보고 갑니다.

    전 크롬이나 파이어폭스나 별 차이를 못느껴서 기능상 더 마음에 드는 파이어폭스를 사용하고 있습니다.

    1개의 광고라도 1초라도 더빨리 노출하려고 크롬 브라우저의 속도에 집착하는거였군요~

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2013.02.23 14:30 신고  댓글주소  수정/삭제

      네 어찌보면 당연한 이야기 이긴하죠. 구글이 모든 비지니스모델을 광고수익을 향상 시키는쪽으로 가고 있으니까요. 그런데 크롬 브라우저 경우 단순히 광고 뿐만 아니라, OS로도 발전시키려 하고 있기 때문에 수익 창출 부분은 여러곳에서 발생 가능할것 같습니다^^

      구글이 알아낸 열가지 비밀을 보면(검색) 빠른게 느린것보다 좋다고 합니다. 빠르면 사용자들이 빨리 구글 검색 페이지를 떠나게 되겠지만 그만큼 소비자들이 얻는 이익과 커지는 동시에 구글도 얻을 수 있는 신뢰도가 올라가고, 그만큼 구글 서비스를 이용할테니까요.

      다시 이야기하면 한번에 크게 팔아서 떼돈을 버는 모델 보다는, 야금야금 팔아서 계속 놀게하면서 빨대 꽂아놓듯이 뽑아먹는다고나 할까요 ㅎㅎ^^

  8. Favicon of http://zero-gravity.tistory.com BlogIcon 무중력고기 2013.02.23 12:56 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    크롬이 속도에 집착하는 이유가 있었군요.
    좋은 글 잘 읽고 갑니다. ^^

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2013.02.23 14:32 신고  댓글주소  수정/삭제

      감사합니다. 사진에 관심이 무척 많으신가봐요~ 자주들러서 봐야겠습니다. 저도 요즘 사진에 관심이 가고 있긴한데, 정말 하~나도 몰라서요. 입문 방법이라도 어찌 없으려나요 ㅎㅎ 싸고 좋은 카메라부터 시작해서..

<Convergence is Key : e learning summit Logo, http://www.mnelearningsummit.org >

현대 사회는 과학, 인문학,경영학등 크게 분류했을 경우 뿐만아니라 세부적으로 보아도 각 분야에서 전문적 지식의 축적이 심화되어서 고도화되고, 그로 인해서 각 분야에서의 발전으로 인한 효용도 높아지고 있지만, 그만큼 문제의 발생 빈도도 높아지고, 그 문제자체도 해결하기 어려운 경우가 많아졌다.

1. 문제 자체의 복잡성 증가와 해결방법 도출의 어려움 - 예를 들어 Technology 의 대표적인 기술 집적분야인 반도체 기술을 살펴보면, 여러 기술들이 존재하지만 대표적으로 볼 수 있는 반도체 Gate의 선폭을 얼마나 줄일 수 있느냐가 굉장히 중요한 이슈 였다.  과거 um(micro meter)단위에서 nm(nano meter)단위로 넘어오면서 여러가지 기술 혁신에 따라 장비들이 발전하게 되어서 수십 nm 까지 도달하였지만, 이제 10 nm 밑으로 선폭이 줄어들어야 하는 도전적 목표가 발생함에 따라 새로운 문제들이 대두되었는데, 단순히 장비들의 발전 여부도 중요하지만, 기존에 사용하던 장비외 요소들, 실리콘 기판 밑, 노광시 필요한 빛, 세정액, 그외 이동시 충격등 기존에는 크게 고려하지 않았던 요소들이 심각한 문제로 나타나게 된것이다. 

비단 반도체 및 과학분야 뿐만 아니라, 다양한 분야에서 문제들이 점점 심화되고 여러가지 사항들과 섞여서 나타나게 되었는데, 이에 따라서 문제 해결 방법 자체도 각 한분야에서 해결하기보다는, 다양한 분야에서 지식을 기반으로 문제 해결에 도움을 받아야 하는 상황에 도달한듯 하다.  Convergence시대가 왔다는 것이다.

IT 분야에서 Hot issue 인 모바일 분야에서도 Convergence의 개념은 피해갈 수가 없는데, 모바일 기기 분야를 한번 살펴보겠다. 모바일 기기분야를 구성하는 요소는 크게 네가지 인데, 소비자들과 직접 마주하게되는 UI/UX 부문부터, S/W, OS, H/W 네가지로 크게 나눌 수 있다. 네가지가 잘 어우러지기 위해서는 각각 분야에서 뛰어난 기술력이 필요할 뿐만아니라, 어떠한 두가지 요소들이 서로간의 발전 속도 및 적용,응용등이 완벽히 이루어지지 않아서 충돌할 경우에, 누군가는 양보를 해야할 경우가 발생하게 되는데, 종종 각각의 요구수준을 맞추기 위해 단순 기술력 향상이 아니라 지금까지 생각하지 못했던 방식의 제품 개발 능력, 타 분야에서의 지식을 문제 해결을 위해 적용시키는 경우도 생기게 된다. 
이는 현대사회에서 요구하는 제품/서비스들이 단순히 한가지만을 추구하는 것이아니라 다양하고 까다로운 Needs를 만족시키기 위해서 여러가지 이득을 충족시키고 문제를 동시에 해결해줘야하기 때문이다.

2. 문제 해결 방식의 다양화 및 복합화 - 예전에 LG전자에서 상품기획부를 담당하고 계신 류혜정 상무님을 뵌적이 있었는데, 한시간동안 일대일로 대화를 나누는 동안 정말 많은 인사이트를 보여주셨다. 특히 류 상무님은 르네상스를 상당히 좋아하셨는데, 유럽향 3G GSM 휴대폰개발 시절 이탈리아를 담당하여 피렌체에서 장기 출장 당시, 피렌체의 레오나르도 다빈치 공항을 굉장히 좋아했다고 하셨었다. 레오나르도 다빈치는 예술가엿을 뿐만 아니라, 공학자이자, 건축가이자, 생물학자기도 했는데, 그 시대에는 창의력과 분석력을 가진 뛰어난 사람이 다양한 일을 시도하고 그것에서 하나의 유의미한 활동을 수행하였었다. 
하지만 현대사회에서 산업혁명으로 인해서 대량생산 체제가 갖춰지고, 포드자동차에서 시작한 Conveyor Belt system이 발달함에 따라서 분업화가 촉진되었다. 이러한 분업화에 따라, 전체가 아닌 각 파트별로 전문 분야가 더 중요해지게 되었고, 사람들은 각 분야에 대한 전문성을 가지는 것을 목표로 삼았으며, 교육 및 기술도 모두 각 분야에 집중화 현상을 나타나게 되었다. 


<ford, conveyor production line, 1913>

산업화가 발달되면서 그 세분/집중화는 더욱 심화되었고, 그리고 지식화 사회로 발전하면서 더욱 잘게 나누어졌는데, 현재에는  생산에서 사람대신 기계가 많이 투입되지만,지식기반 산업조차 잘개 쪼개어져서 개인이 한가지만 잘하게 되는 현상이 나타난다는 것이다. 물론 그만큼 한분야에서 배워야 할것도 많아지고, 한분야 투자해야할 시간도 늘어갔다.(알다시피 전문적 지식은 누적이 필요해서 수십년된 기초 지식부터, 현재지식까지 계속 배워하고, 새로운것이 나오면 계속 배워야한다. 하지만 예전것을 안할 수는 없다. 기초니까) 

하지만 위에서 말햇다시피 현대사회에서 요구되는 여러가지 제품/서비스들은 다양한 분야의 지식을 필요로 하거나, 해당 분야의 기술이나 경험가지고는 해결하지 못하는 상황들이 많이 발생하고 있기 때문에, 자기 분야외에서 어떻게 내가 필요한 정보들을 추출하고, 그 정보들에게서 의미를 부여하고, 의사결정에 활용할 것인가를 결정하는것이 매우 중요해지고 있고, 새로운 개념으로 발전하고 있는 중이다. 

또한 문제 해결 방식에서도 수많은 case들 중에서, 서로 다른 분야에서 상충되는 문제 해결의 실마리를 찾아내는 방법또한 유행하고 있다.(TRIZ 접근법) 
예를 들면 휴대폰에 사용될 유리를 만드려 해도 예전에는 휴대폰용 유리가 따로 있어서 그것만을 강화시키는 방법을 개발했는데, 지금은 전면 스크린이기 때문에, 기스가 나는것을 방지하기 위해서 고급 시계에 들어가는 유리의 소재(Crystal Glass등)을 차용해야 하고, 예전에는 휴대폰 케이스 커버부분을 손에 쥐었지만, 지금은 유리부분이 손에 닿고, 터치도 하기 때문에 손과의 마찰에 있어서의 영향을 고려하려면 타 분야의 케이스와 지식을 가져올 수 밖에 없다는 것이다. 
물론 실제 현장에서 이러한 현상들을 동시에 발생하는것을 고려해야하고, 해결해 내어야 한다.


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제 지인이 발행하고 있는 주간 Business Issue 입니다.

경제/경영/IT등 관련 기사들을 스크랩하여서 보기좋게 만들은 것인데요, 

간편하게 주간 있었던 이슈들을 정리해보고 싶으신분들께 좋은 자료 일것 같네요.

각 기사는 출처가 표시되어있습니다.

감사합니다.



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서비스의 유저의 가치가 어떻게 산정되는지 보여주는 글,어떤 서비스가 어떤 유저를 보유하고 있더라..는 이야기를 많이 듣게 되는데,단순히 유저수에 집착하는 모습보다, 유저들이 얼마만큼의 가치를 지니는 활동을 하고 있는지지속적으로 서비스에 만족하고 있는지를 조사하는것도 중요한것 같습니다.(물론 전체 회원의 숫자도 중요)밑의 자료는 위와 같은 개념을 위한것에 기초가 되는 자료로 보면 될듯하네요.


How To Calculate Lifetime Value – The Infographic




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http://blog.kissmetrics.com/how-to-calculate-lifetime-value/

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http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120906112435&type=xml

해외서 ‘펄펄’ 나는 국내 IT벤처들

사진 앱 개발사 젤리버스의 김세중 대표는 최근 가슴 벅찬 경험을 했다. 지난 5일(현지시간) 폐막한 유럽 최대 가전전시회 ‘IFA’에 삼성전자의 주요 협력 파트너사로 참가하게된 것. 엿새간 부스를 운영하며 다양한 나라의 참관객과 통신사업자, 오픈마켓 관계자 등을 만났을 뿐 아니라 삼성 개발자 대회에 발표자로 나서기도 했다.

 

평소 국내 벤처업계 ‘마당발’이자 ‘스타CEO’로 꼽히며 자타공인 무대 체질인 그도 “무척 떨렸다. 박수소리가 아직도 여운이 남는다”며 유럽 진출 신고식을 치른 소감을 밝혔다.

 

IFA 데뷔전을 치른 젤리버스의 제품은 ‘픽스플레이(PicsPlay)’. 세계 100만 다운로드를 달성한 밀리언셀러 앱이다. 미국, 일본, 태국, 인도네시아 등 해외 사용자와 유료 매출 비중이 절대적인 이 앱은 얼마 전부터 시작한 SK플래닛 티스토어 TV광고에 등장하며 국내서도 유명세를 타고 있다.

 


그는 “갤럭시S의 공식 파트너사로 나서 주목받은 덕분에 다양한 기업들로부터 흥미진진한 제안을 받았고 또 유럽 시장에 대한 많은 혜안을 얻고 돌아왔다”고 말했다.

 

해외 전시회 참가를 통해 글로벌 시장 공략에 가속도를 내고 있는 국내IT벤처는 또 있다. 인사이트미디어는 오는 8일부터 12일까지 미국 캘리포니아에서 개최되는 ‘테크크런치 디스럽트 2012’에 참가한다.

 

테크크런치 디스럽트 2012는 한국콘텐츠진흥원이 국내 콘텐츠업체의 미국 시장 진출과 수출역량 강화를 위해 현지 마켓 참가를 지원하는 프로젝트. 인사이트미디어는 심사를 거쳐 8개 기업 중 하나로 뽑혔다. 이 행사에는 세계 각국의 스타트업을 비롯해 벤처캐피탈 관계자 등 약 2천여명이 참여할 것으로 예상된다.

 


인사이트미디어는 오는 17일부터 20일까지 캘리포니아서 열리는 코트라 주최 ‘아시아-아메리카 벤처 투자자 컨퍼런스 2012’와 20일 일본 도쿄에서 열리는 방송통신위원회 주최 ‘2012 일본 모바일 앱 투자로드쇼’ 참가도 앞두고 있다. 인사이트미디어 관계자는 “이들 행사에서 현지 투자자들의 관심을 극대화시켜 의미 있는 투자 유치도 이뤄질 것으로 기대하고 있다”고 말했다.

 

‘라디오알람’, ‘i사진폴더’ ‘북앤딕 ’등 30여개 유틸리티 앱을 보유하고 있는 인사이트미디어는 전체 매출 중 80% 가량이 해외에서, 이 중 절반 이상이 일본에서 나온다. 이 같은 성과를 발판 삼아 지난 7월에는 ‘인사이트모바일.Inc’라는 일본 지사를 설립해 현지 통신사 등과의 제휴를 활발하게 논의 중이다.

 


미국 법인을 세워 북미 시장 개척에 나선 벤처기업도 있다. 모바일 설문조사 업체 아이디인큐는 지난해 중소기업청의 실리콘밸리 진출 지원 사업자로 선정돼 미국 현지에 팀을 꾸릴 수 있었다. 현재 6명의 인원이 이달 말 정식 론칭을 목표로 모바일 설문조사앱 ‘인앱서베이’ 막바지 개발에 한창이다.

 

업계 관계자는 “모바일 서비스를 제공하는 IT벤처들은 진입장벽이 낮기 때문에 해외 진출과 공략에 과감하게 도전할 수 있다”며 “최근 들어선 대기업, 정부기관과 벤처기업의 상생모델이 많아진 것도 눈여겨볼 만한 변화로, 유의미한 시사점을 안겨준다”고 말했다.
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2012-2학기 마케팅 동아리 M.I.N에서는 "Start up과 M.I.N" 을 한학기 동안의 주제로 정하고, 실제 Start up 두곳과, KAIST 마케팅 동아리인 M.I.N의 Identity와 Strategy 그밖에 Operation 까지 담당할 팀을 세팀을 만들었습니다.

우선 M.I.N.을 맡아줄 세번째 팀을 제외하고 첫째와 두번째 팀은 둘다 스타트업이고, 두 회사모두 문화와,소셜이라는 두가지 큰 주제를 IT base상에서 구현하여서 서비스하는 팀인데요, 저희 M.I.N. 의  멤버들은 MBA전에 실제 대기업,금융권,컨설팅등 Top tier 회사에서 근무를 하였었기에, 소규모 회사인 스타트업들에 대해서 더 연구해보고, 같이 일해보고자 합니다.
실제 회사가아닌 다른곳에서 전략 및 간접정보를 통한 공모전보다 더욱 밀접하고, 실제적인 활동들을 할 수 있는 기회여서 매우 좋고,스타트업들은 다른 곳에서 생각하지 못했던 부분들을 마케팅,기획,영업,RnD등 다양한 부서출신들로 구성된 M.I.N Club과 같이 일해보는점이 서로 도움이 될거라 예상합니다.

or  +  IT  = ?

이 세가지 키워드가 이번학기동안 진행하면서 가장 중요한 키워드인데요,문화는 저보다는 Brand Identity/Concept등 Brand building 전문가이신 회장님이 잘 설명해주시는게 좋을것 같고,소셜 과 IT는 저도 많이 부족하지만 (특히 소셜은 더 많이 부족하죠) 에 대해서 정보공유 차원에서 몇가지 올려보려고 합니다.소셜은 제 의견보다는 온라인상에 존재하는 자료들을 공유하고, 분석하는 방향으로 나아갈수 있을것 같고.IT는 기술정보는 공유하고, IT 기술에서 마케팅이나 전략, 제품구성등으로 이어지는 부분을 제 나름대로의 생각으로 정리해보려고 합니다.

소셜네트워크란?

사회 연결망(社會連結網, 영어: Social Network 소셜 네트워크[*])은 사회학에서 개인, 집단, 사회의 관계를 네트워크로 파악하는 개념이다. 즉 개인 또는 집단이 네트워크의 하나의 노드(node)이며, 사회연결망은 이 각 노드들 간의 상호의존적인 관계(tie)에 의해 만들어지는 사회적 관계 구조를 말한다. 모든 노드들은 네트워크 안에 존재하는 개별적인 주체들이고, 타이(tie)는 각 노드들 간의 관계를 뜻한다.

# 소셜네트워크의 시작.

인터넷이 일반화 된 이후로, 온라인이라는것을 접하게된 현대 사회인들은 컴퓨터등 기기에 접속하여 정보를 주고 받는것에 매우 익숙 해져있습니다. 그런데 2000년대 이후로는 소셜 네트워크라는 또다른 형태의 네트워크 서비스/개념들이 등장함으로 인해서 또다른 하나의 IT 혁명이 일어난 것이죠.

소셜네트워크란 무엇인가요?

인터넷에서 수많은 자료데이터들을 주고 받았지만, 대부분의 자료들은 누군가 소수의 사람들이 만든 자료를, 다수의 사람들이 받아서 이용하는 형태였습니다. 지금 제가 쓰고 있는 이글도 한사람이 쓰지만, 두사람이상이 보게되겠죠. 기존에 있던 개념이라는 겁니다.
하지만 소셜네트워크란것은 받아서 보고 이용하는것 뿐만아니라, 사람들이 스스로 컨텐츠를 생산해내고, 그 생산된 컨텐츠들이 사용자들의 밀접한 어떠한 형태의 구성망을 통하여 이리저리 옮겨다닌다는것이 특징입니다. 고로 컨텐츠를 소비하는 트렌드에서 생산/공유하는 것으로 옮겨간다는 것이죠.다시 이 블로그로 돌아와서, 제가 이블로그에 글을 썼는데, 다른분들이 제글을 보고 추가할 내용이 있다면 고치고, 또다른 내용을 추가하거나 리플을 달고 그러한 행위들이 가입자(여기선 없지만) 또는 이 사이트에 접근가능한 사람들이 손쉽게 이용하고, 공유하게 된다면 소셜이가능하다는 것이죠. 그리고 이러한 행위에서 서로 서비스의 이용에 대한 Benefit이 발생해야합니다.

소셜게임의 경우에도, 조금 애매한부분은 있지만, 스타크래프트를 싱글플레이로 혼자하면 일반패키지게임이고, 같이 온라인에 방을 만들어서 하면 온라인 게임입니다. 그런데 여기서 서로 상대방에게 도움을 주는 마법을 사용하기도 하는데요, 그러한 마법을 사요하는 행위(컨텐츠 생산)를 기본으로 하여 그러한 마법을 그 게임에접속하지 않은 불특정 다수들도 손쉽게 접근하여서 의견을 제시하거나(컨텐츠 추가), 마법을 살짝 고친다거나(컨텐츠 수정), 다른사람에게 전해주거나(컨텐츠 공유)를 한다고 하면 소셜개념이 들어간다는것이죠.
컨텐츠 생산/수정/추가/공유 + 참여자의 Benefit이라는 모든 사항들이 다 들어가 있게 된는것이네요.

동영상 및 카페 게시판등은 불특정다수에게 내가만든 컨텐츠를 보여주는것으로 시작되었는데, 그런한 행위들이 시간을 지나면서 새로운 양상을 띄게 됩니다.
대부분 인터넷 사용함에 따라 불특정 다수와의 커뮤니케이션이 아닌 지인들과 커뮤니케이션으로 영역이 확장되고,시공간의 제한상이 자유로워지는 상태에서 일상 및 어떠한 행위들을 공유하게 됩니다.둘째로 그러한 네트워크의 확장성이 매우 좋게 되어있습니다. 그렇기 때문에, 사람들의 입소문은 예전보다 훨씬 큰 파급력과 영향력을 갖게 되었고,  뉴스보다 더빠른 속도 더 많은 정보, 더 좋은 설득력등을 가지게 되었죠.개인적으로는 소셜네트워크는 하나의 거대한 mesh network랑 비슷한 개념인것같습니다. 다만 그 네트워크는 엄청나게 빠른속도를 지닐수 있고, 그길은 어떠한 소셜 구성원들에 따라 더 좋은 길(신뢰도), 더 많은 도로를 가진 교차로(방대함)를 지닐수 있다느것이죠.
여기서까지는 소셜네트워크의 기본적인 개념이었고, 우리가 생각해 보아야할것은 이 소셜네트워크 상에성 제공되는 서비스, 구성하고 있는 사람들의 분류,그들이 행동학적 특성, 교환되고 있는 컨텐츠, 앞으로 추가될수 있는 개념들을 먼저 이해한 후에, UX(User experience)- 보통은 기기등에서 기기를 조작하는 행동적 특성에서부터 시작된 개념으로, 크게는 일반적 또는 타겟층이 가지고 있는 다양한 경험적 특성Product/Promotion/Price 등을 더하여 전체적인 큰 그림을 그려야 한다는것 입니다.(Place는 유통채널이니 해당 소셜네트워크라고 생각하시면 될듯)

추천책! 사서 꼭 읽어보시길~

아이디어스톰 IDEA STORM
국내도서>경제경영
저자 : 김정남
출판 : 앱북스 2011.09.01
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  1. Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2012.09.05 23:51 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다음주제는 IT 시스템의 기본개요와 그것을 통해 생각해보아야 할점들을 포스팅 예정입니다~
    질문있으면 질문~!




소셜 미디어의 트래픽에 대하여 분석한 자료. ROI research에서 만든 보고서입니다.

Account 가지고 있는 Site를 보면

Facebook 이 94%, You tube 54%, Twitter 42$, Google+ 38%, Linked in 23% Pinterest 17% 이네요.

역시 Facebook 이 가장 높은 Account를 가지고 있네요. 하지만 Linked in 이 주가는 계속 잘 유지되는 반면 Facebook은 곤두박질중이라는.

보고서 내용중 재미있는것을 몇가지만 골라보면.(예상되는것들이긴 하지만)

1. Facebook은 95% 사용자들이 하루에 한번 접속한다고합니다.(아닐것 같은데..)

2. Facebook은 여성들이 더 자주방문.

3. Google+는 50대 이상이 더 자주방문 (놀랍네요;;;)

4. Linked in 은 Men이 더 자주 방문.Parents들도. (나이대가 있고, 직장생활을 활발히하는(이직,경력관리) 사람들이 많다고 함)

5. youtube는 18~29 age가 자주 방문


확실히 Facebook이 방문/Traffice 발생시키는 횟수등은 높네요. 하지만 수익모델이 생각만큼 잘해주지는 못해서 주가가 떨어지는것 같습니다.

http://www.slideshare.net/performics_us/performics-life-on-demand-2012-summary-deck


Jae-hwan Park.

KAIST Business School
 MBA (T-MBA) Candidate

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triones@business.kaist.ac.kr


Posted by Arsen

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