개인적 필요에 의해 작성한 글인데 그냥 버리기 아쉬워서 올립니다. Mobile Industry에 대한 생각을 정리해 보았습니다. Mobile Industry를 구성하는 각 부분의 핵심 키워드는 무엇이 있고, 각 부문에서 동향과 특징에 따라 앞으로 어떤 면 들이 부각 될 것인지에 대한 예측을 위한 내용을 정리해보았습니다. 먼저 이 글은 보고서나 제안서등과 같은 형식보다는 편하게 전반적 내용을 서술하는 것으로 글을 위해서 어떠한 추가적 조사나 인용이 들어가 있지 않은 개인적 생각만을 바탕으로 적은 것을 알려드립니다.
H/W 기반
스마트폰은 기존에 있던 여러 IT기술을 간략화 한 집합체 입니다. 전화, PC, 휴대용 카메라, MP3, 네비게이션등을 한 기기내에서 구성하고 있는데, 이는 embeded S/W 발전과 더불어서 H/W부문의 소형화와 기술융합화가 성공적으로 스마트폰의 성장을 뒷받침 해주었기 때문입니다.
각 부품/기술에 대해 살펴보면, 반도체 부문에서 시장에서 비주류로 인정받던 RISC Processor인 Arm 코어의 저전력기술을 토대로 모바일 AP가 빠른속도로 발전해왔고, Processing 기능 뿐 아니라 SOC(system on chin) 개념을 더 발전 시킬 수 있는 패키징, Photo, 물성(High K/metal gate)등 기술의 발달로 인해서 스마트폰이 각 IT기기룰 집적화시킨 것처럼 One chip 안에서 고성능, 다기능을 구현함으로써 스마트폰 Set 업체의 Needs를 만족 시켜주었습니다. 현재 상태로는 종종 Photo 기술의 한계와 집적화시 생겨나는 문제점들 때문에 기존 방식으로 한계라고 여겨 졌던 20nm를 Tri-gate 방식으로 넘어섰지만, 14,10,7nm를 도입예정인 intel社를 필두로 본격적인 큰 장벽에 부딪히게 될 가능성이 높습니다(90~65nm 전환 시 누설전류 문제로 어려움을 겪었던 것처럼)
디스플레이는 기존 화소 숫자와 화질경쟁이 화두였던 지난 3~5년간의 모바일 디스플레이 패널 전쟁에서 망막이 인식할 수 있는 디스플레이의 한계를(약300ppi내외)를 넘어서고 있고 손안에서 수용 가능한 디스플레이 크기 한계도 넘어서고 있기 때문에 화면 자체보다는 다른 형태의 UX를 구현할 수 있는 플렉시블 패널과 현재 모바일 기기 전원사용의 가장 큰 소비 부품인 디스플레이 패널의 저전력 문제를 구현하는 방향으로 나아가게 될 것 입니다. TV도 과거 인치 개념의 경쟁에서 가용인치 한계크기인 40~60인치에 도달하자, 3D 및 스마트TV와 같은 다른 개념으로 확장을 시도하였습니다.
LTE 4G 통신망의 각 나라마다 급속한 보급을 통해서 User 사용성이 증가하고 있고, 모바일 트래픽이 폭증하고 있으며 이는 앞으로 기존의 통신망에서 추가적 이익을 창출해내기 어려운 Telco들이 데이터 중심의 요금제로 전환하게 될 가능성이 높으나, 아직 이에 대한 구체적 합의나 제안들이 논의되지 않고 있는 상태입니다. 기본적으로 현재 Telco들의 전략은 통신망에 기반한 데이터 중심 과금제 통해 망내에 모든 트래픽에 대해 과금하는 것이고,(무제한 요금제 불허용) 컨텐츠/서비스의 사용성에 폭증에 따라 자동적 동반 성장하겠다는 것입니다. 또한 망자체 수익을 넘어서고, 기존 IT서비스 업체들의 영역에 진출하기 위해 서비스 관련 사업부서 통폐합등을 시행하고 있으나,(SK Planet, KTH, LG U+ SC본부) Global IT 업체들에 비해 개발 기술, 비즈니스모델 운영능력, 인력, 자금등의 경쟁력이 부족한 상황입니다.
H/W 산업의 주류는 기존 전자기기업과 같이 투자와 기술 개발의 속도등에 따라 비슷하게 전개될 가능성이 커보입니다. 스마트폰의 속도, 화면, 자원(전원,통신망)의 각 기술별의 발전의 장벽이 다가 옴에 따라 기존 기술의 스펙적 발전 보다는 다른 분야의 H/W 기술과의 융합화를 통해 멀티터치 패널의 스마트폰 적용이 했었던 것처럼 다른 형태의 User Experience를 제공하는 시도가 많아 질 것입니다. 기존의 스펙 숫자의 향상만으로는 고객들에게 기존보다 확실하게 뛰어난 가치를 제공하기 힘들고(고객의 기술 민감도가 낮아짐à H/W교체 필요성 저하) 예를 들어 Vega series의 최신 스마트폰인 No.6의 후면커버의 터치기능처럼, 점점 커지는 화면으로 인해 한 손으로 조작하기 힘들어지는 것등의 문제를 해결하여 차별화 하기 위한 시도가 늘어 날 것이고, 이와 관련한 개념에서 분명 기회를 잡는 업체들이 생겨날 것입니다.
S/W 기반
S/W 기반에서는 검색기술의 발달과 Big data, HTML5 발전 및 OS미래등을 핵심 키워드로 정의할 수 있습니다.
현재 IT 서비스의 발전은 검색기술의 발달에 따라 큰 영향을 받았습니다.
포탈사(Naver, Daum, Yahoo등)는 트래픽들을 한 페이지에 집중시킬 수 있어서 다른 컨텐츠들의 delivery와 부가가치를 창출해 낼 수 있었던 기본적인 검색기능을 시작으로, 그에 따라 이메일등 무료 부가서비스들이 발달되고, 쌓아진 Data Base를 토대로 타겟 광고등을 통해 수익을 창출해 내는 비즈니스 모델이 발전하였습니다.
이제는 다시 순환되어 그 많은 쌓아진 비정성적 Data base에서 유의미한 정보를 어떻게 가공/추출해 내어 insight를 뽑아 낼 수 있는가에 대한 비즈니스, Big data analysis에 대한 비즈니스가 발달되고 있습니다. 현재는 Big data라는 데이터 용량을 감당하고, 기술력을 제공할 수 있는 서버 및 대형 IT enterprise 업체등이 Big data 분석 서비스를 구축하기 위해서 적극적 시스템 개발과 영업에 나서고 있는 모습이지만, 향후에 시장을 확고히 지배하는 플랫폼등이 구축된 후에는 이를 기반으로 마케팅이나 과학, 인문학등에 접목시켜주는 비즈니스가 활발해 질 가능성이 높습니다(현재도 진행중 이지만, 앞서 말한 시스템 레벨 시장의 안정화가 되지 않아서 제대로 활용되어 성공된 사례가 부족)
한동안 Web 플랫폼을 장악하고 있던 HTML4에서 발생하는 문제점들, 응용프로그램 및 동영상등 멀티미디어 구현에 다른 applet등을 사용해야 했기 때문에 보안, 호환, 성능 저하등을 극복하기 위해서 w3c 웹 표준기구를 필두로 각 IT업체들이 통합된 웹 표준, HTML5를 규격화 구현하기 위해서 노력 중입니다. HTML5 표준이 확립되고 생태계가 확대되면, H/W의 종류에 따른 호환문제를 해결할 수 있기 때문에 기존에 H/W와 S/W는 한 짝이라는 종속개념을 탈피해서 H/W와 S/W간의 독립 개념이 이루어 질 수 있습니다.
Application Level에서는 개발 편의성 때문에 서비스업체들이 서비스의 평등한 경쟁 시스템을 확보할 수 있을 것입니다. 아마도 현재의 App위주의 컨텐츠 Delivery의 체계가 Web 위주로 모바일상에서 다시 재편될 가능성이 있고, 이를 대비하기 위해 브라우저와 OS간의 융합이 빨라질 것 입니다. 그래서 Google은 안드로이드 OS외에도 크롬 OS를 진행시키고 있으며, 크롬 브라우저에서 web app을 실행 시킬 수 있도록 하는등 관련부문 융합화를 시도하고 있습니다.
플랫폼
카카오는 카카오톡을 중심으로 많은 가입자를 구축하여 사람들이 누구나 쉽게 접근하고, 종속될 수 있는 플랫폼을 구축했습니다. 그리고 이와 연계하여 카카오 스토리, 게임, 플러스 친구, 페이지등 서비스를 런칭 했고, 특히 카카오 게임은 비즈니스 플랫폼의 역할을 충분히 하며 타 업체들에게 수익을 안겨주는 하나의 새로운 방법을 제시하였습니다. 카카오톡이 문자서비스를 대체하여 좋은 메신저 서비스로 성장했지만, 한가지 서비스만 집중할 경우 언젠가는 더 좋은 서비스에 대체될 수 밖에 없기 때문에 어떻게든 플랫폼화를 시도하여 생태계 조성을 하려고 하고 있습니다. 카카오의 각 플랫폼 서비스의 질적인 면에 따라 플랫폼을 구성할 수 있는 고리의 강도가 달라질 것입니다.
카카오 플랫폼, 그 이후를 생각해 보려고 합니다.
윈도우가 여러 응용프로그램들을 거느린 플랫폼이었고, 포털 사이트가 카페,메일,각종 미디어등 서비스 제공으로 소비자들을 플랫폼 내에 묶어 놨었는데, 모바일 시대가 도래하면서 그 이용도가 급격히 떨어진 것은 서비스의 품질 저하보다는 UX의 혁신 때문입니다. 카카오톡이 성공할 수 있었던 이유도 문자열을 파일형태로 변형시켜 전송하는 문자 메세지 서비스를 이용하는 사용자들의 행동양식을 무료 메신저 서비스로 바꾸면서 스마트폰 발달과 더불어 지속적으로 자주 사용할 수 있는 환경 조성으로 트래픽을 유발 시켰고, 그 트래픽을 통해 플랫폼 생태계를 구성하였기 때문입니다.
결국 행동양식의 변화나, 행동양식의 편리함을 증대시켜주는 어떠한 H/W나 S/W, 그 외 다른 요인들을 잘 활용하여 소비자들의 행동양식을 바꿔버릴 때 기존의 플랫폼을 바꿀 수 있는 이유가 생성되는 것입니다.
그런 변화는 현재 스마트폰을 켜고, 앱을 실행시키고, 컨텐츠에 접근 하는 순서를 바꾸거나, 기존에 자주 이용하는 기능들인 통화나, 파일 송수신,등 기본적으로 자주 사용하게 되는 서비스에서부터 시작하게 될 확률이 높고, 이런 서비스들은 유틸리티의 성격을 많이 가지고 있습니다.(관련 서비스로 클라우드,Voip, OS등) 때문에 카카오와 같은 기존 서비스 플랫폼을 뛰어넘는 것은 유틸리티에서부터 시작하게 될 확률이 높습니다.
모바일 서비스 창업/투자
적은 Resource로 고수익을 창출할 수 있는 플랫폼 환경 조성으로, 기존에 비용 투입대비 기대할 수 있는 비즈니스 크기의 비율이 현저하게 높아졌습니다. 대기업 단위의 H/W 비즈니스나 대형 IT서비스를 제외하고 보았을 때, 소규모 업체도 수십억, 수백억 단위를 충분히 창출해 낼 수 있는 길이 열렸고, 실제로 카카오 게임연동인 드래곤플라이트는 일 매출 15억원을 돌파하여 수백억대 매출을 몇 달만에 만들었습니다.
하지만 그만큼 범람하는 컨텐츠/서비스들에서 실제로 성공하는 사례는 극소수에 불과하고, 플랫폼들이 성장했기에 다양한 서비스들이 성공할 수 있는 길이 열릴 것 같지만, 다양한 종류의 서비스들이 성장할 수 있는것이지 한가지 종류에서 다양한 서비스가 공존하기는 오히려 플랫폼 발달, 소셜화(DB수집, 생산 필요)등에 의해서 더 어려워 졌고, 모바일 서비스를 통한 부의 집중화는 커지고 창업 대비 성공적 exit를 할 확률은 어려워 지고 있습니다.
정리하자면, 서비스 접근성이 커질수록 홍보나 기회창출 측면에서는 어느 기업에나 유리하지만, 그만큼 서비스 이탈도 쉬워지고 있다는 것이고, 반대로 소셜이나 클라우드 개념을 통해서 Data base나 사용자층 확보의 일정 수준을 넘어선 서비스들은 플랫폼개념에서 서비스 종속화가 심해져서 이탈을 방지할 능력을 얻게 되고 있습니다.
이와 같은 배경을 살펴보았을 때, 비즈니스 모델을 기반한 업체들에 대한 창업기반은 정말 뛰어난 아이디어와 실행이 뒤따르지 않는 다면 약할 수 밖에 없고, 이에 따라 모방이 불가능한 기술력 중심을 선호하는 벤처투자자나, M&A사례(엔써즈, 틱톡, 등)가 생겨나고 있습니다.
수많은 인력들이 스타트업을 꾸리고, 생겨지고 없어짐에 따라 창업대비 성공 기업이 줄어들어서 투자자입장에서는 적은 수의 기업에 집중투자보다, 성공 가능성이 있는 여러 개의 기업에 투자를 함으로써 기업당 투자금액을 낮추고, 숫자를 늘리는 것을 선호하는 투자자들이 많이 생겼습니다. 모바일 서비스의 성공에 미치는 요소들을 예측하기가 타 산업군보다 어렵다는 점 또한 이러한 마이크로 펀딩의 분위기를 부채질하고 있습니다.
S/W 서비스의 높은 영업이익률과 미래 발전가능성 때문에 제조, 통신, IT 가릴것 없이 많은 대기업들이 IT 서비스업에 뛰어들고 있고, 카카오, 구글 플레이, 앱스토어, 페이스북 같은 서비스 플랫폼 생태계 하에서 저비용으로 성공 가능한 구조를 기반으로 창업이 활발하게 이루어 지고 있습니다.
때문에 개발자, 디자이너, 기획자등 IT를 구성하는 인력들의 이동은 대기업과 창업이라는 양 끝단으로 몰리고 있는 형태를 보이고, 중소, 중견기업에서는 인력난이 심화되고 경쟁력 약화로 이어질 가능성이 커집니다. 또 경쟁력있는 중소, 중견기업에서는 저비용으로 비즈니스 모델 확립할 수가 있기 때문에 대량의 투자를 기피할 가능성도 큽니다. 그래서 기존에 중소, 중견기업을 대상으로 주로 투자를 진행하였던 벤처캐피털 업체들도 이와 같은 상황에 영향을 받고 있을 것이고 당분간 지속될 것으로 보이기 때문에, 빠르게 변화하는 서비스의 성장 속도에 맞춰서 기존 제조업과는 다른 유동적인 투자 금액과 시기등을 정하는 것이 필요할 것입니다.
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