국내에서 2010년도 이후 클라우드 서비스는 개인용 클라우드 서비스(PCC: Personnal Cloud Computing)으로 발전하였고, 구글 및 애플을 비롯한 수많은 IT서비스 업체들, 포털 Daum, Naver, 통신사(SKP,KT,U+), 그외 서비스 제공자들(세컨드 드라이브, Skydrive(MS),Box.net)등이 시장에 뛰어들었다.

아시다시피 클라우드 컴퓨팅에 대한 인식은 확대되었지만, 실제로 클라우드 스토리지를 사용하는 사람은 여전히 10%에 불과한것으로 추정되고 있고, 나머지 90%의 사용자들을 가져오는것, 즉 트래픽을 어느쪽으로 가져오는가에 따라서 그와 관련된 부가가치 제공에 있어서 연결성을 도모할 수 있는지 여부가 결정되게 될 것이다.

개인의 기기 보유대수가 증가하고, 여러 서비스들로 인하여 사용성이 높아지고 활용가능 기능들이 높아지면서 Data base들을 어디서나 쉽게 저장하고 접근할 수 있는 방법이 필요하게 되고 있다. 쉬운 예로 N screen 서비스만 살펴보아도 여러가지 스크린에서 DB를 띄우려면 그 DB를 온라인 상에서 접근가능한 가상의 서버나 공간에 넣어 둬야 한다는 것이다.  N개의 Device중 특정 한곳을 지정하게 한후 공유하는 방식은 디바이스마다 DB들이 흩어 지게되고, 서로 data 교환에 관한 법칙정의나, 기술적 비효율성, 사용자 혼란등을 야기하게 되기 때문이다.

결국 소비자가 저장하는 Database, 혹자는 개인의 모든 경험(Digital Life Log)라고하는 소비자 행동에서 비롯된 모든 결과물들을 저장하고, 그것을 어디서나 접근할 수 있는 플랫폼을 제공해야 한다는것이다. 그것이 개인용 클라우드 서비스의 바탕이 되는 개념인것이다. 그래서, 개인용 클라우드 서비스 시장은 사용자의 Database들을 저장하기 위해서 여러가지 확장을 꾀하고 있는 중이고, 아직은 몇가지 개념들이 있지만 정말 궁극적 목표를 달성했거나, 압도적인 개념을 확립한 서비스는 보이지 않는다. 우선 대부분의 업체들은 용량을 많이 제공함으로 인해서 소비자들에게 기본적이고, 핵심적인 Benefit을 제공하고 있다. Daum 은 50GB, Naver 30GB, KT(자사 가입자) 50GB를 제공하고 있다.

  <국내외 주요 클라우드 서비스 저장공간 제공 용량> 

이렇게 용량증강을 기반으로 소비자들에게 접근한 서비스들은 아래와 같은 서비스 구조를 사용하고 있다.

무료 용량제공→ 무료 용량 Benefit 통한 유저 모집 자사의 타 서비스들 연계 연계 서비스의 매출(광고, 유료) 향상

물론 용량 업그레이드 서비스를 Freemium 정책을 통해서 사용하기도 하지만, 실제적으로 아직까지 무료개념으로 많이 사용들하고 있고, 몇몇 유저들 제외하고는 용량 추가(유료)를 이용하는 사람은 드물다. 실제로 필자가 통신사에서 일해보았을때도 생각보다 낮은 수치의 Conversion Rate를 보였다. 이러한 용량이 많은 저장소 기반의 Cloud는 웹하드개념에서 생겨 났는데, 주로 소비자의 고유 자산들, 즉 내가 만든 문서나, 내가 찍은 동영상, 사진, 또는 공용컨텐츠 중에서도 개인이 타 채널을 통해 가져온(또는 구매)한 파일들이 주를 이룬다.

그런데 이와 다른 개념으로 미디어 클라우드라는 개념을 접목시킨 곳이 있었는데, 개인용 클라우드 서비스 시장에 뒤늦게 뛰어들은 U+의 U+Box라는 서비스 이다. U+Box는 개인의 DB도 중요하지만, 특이하게 Music 스트리밍과, 음원 구매, 그리고 Video 컨텐츠를 직접 판매함으로써 수익을 올리고 있다. 어찌보면 클라우드랑은 전혀 상관 없는 개념이었는데, 위에서본 저장소 개념의 클라우드 서비스들이 하고 있는 역할들을 미디어 제공 서비스와 결합시킨것이다. 다른곳에서 컨텐츠를 구매하고, 클라우드 서비스에게 저장시켜놓는 행동을 한곳에서 이뤄지게 한것인데, 음원파일와 Video를 구매하여 바로 U+Box에서 저장하여 사용토록 하였다.

아마도 U+Box의 이러한 전략은 먼저 개인용 클라우드 서비스 시장에 진출한 포털과 구글등 IT서비스 전문업체들과의 경쟁에서 벗어나서 통신사의 강점인 컨텐츠 소싱과 가입자 모집 및 활성화에 적합한 방향을 미디어 컨텐츠 + 클라우드라는 개념에서 찾아 낸 듯하다. 기업 내부적 자원 활용의 어려움이 있겠지만, 용량이 10GB라는것은 조금 아쉬운 부분이다.

용량 부문에서 재미 있는것은 국내에서만도 수백만명이 클라우드 스토리지를 이용하고 있는데, 일반적으로 한명의 사용자가 여러회사의 서비스를 중복적으로 사용하는 경우가 많다는 것이다.

소비자들, 특히 비디오 컨텐츠의 사용량이 현저히 높은 층에서는 현재 제공되고 있는 10~50GB 만족하지 못하는 경우가 충분히 있고, 그러한 사용자들은 마치 여러가지 클라우드 서비스들을 폴더구조로 생각해서 어느 폴더에 어느 파일을 넣을지를 결정해야 한다는 것이다. A라는 서비스에는 문서,엑셀파일등을 저장하고, B라는 서비스에는 미드/영화/음악등을 저장한다는것이다. 그렇다면 사용자는 두가지 기준에 따라 어느 서비스에 어느 Data를 넣을지 결정할 수 있는데, 한가지는 용량이고, 한가지는 사용편의성 제공 방식 이다.

사용자는 분류하기 쉽도록 한 서비스에는 비슷한 종류의 컨텐츠가 들어가기를 원할것인데,  아이러니 하게도 용량이 높은 서비스는 그들이 원하는 개인적인 히스토리나 특화된 Database, 즉 Digital Life-cycle Log(고유자산)를 가져가게 될 확률이 적다. 사용자의 고유자산들은 대부분 문서나, 개인의 사진등일텐데, 용량이 큰 DB들은 드라마,영화,공개 SW등 개인화된 컨텐츠 자료가 아니라 누구나 가지고 있는 컨텐츠 자료가 될 확률이 높기 때문이다. 물론 이러한 컨텐츠 자료의 보유 특성에 따라 그것도 하나의 개인적 History가 될 수도 있겠지만, 꼭 용량이 많다고 좋은것이 아니라는 이야기이다.

<클라우드 유통 자산 종류별 장단점>

개인화된 고유자산(문서)등을 가져가는 서비스는 소비자들의 해당 서비스에 대한 종속성을 강화 시켜줄 수 있을 것이고(DB가 누적될 수록 그 종속성은 강화), 이탈이 방지되나, 직접 매출의 증대효과는 낮을 것이다. 하지만 미디어 컨텐츠로 대표되는 공개 컨텐츠를 직접 제공하면서 저장토록 유도하는 U+Box 같은 경우는 미디어 컨텐츠를 직접 제공하기 때문에 직접 매출 증대효과가 클 것이고 가입자 유치가 수월할 것이다. 다만 어디서나 구할 수 있는 컨텐츠이기에(단지 클라우드에서 하면 저장/접근이 편하다는것) 언제나 이탈할 수 있어서 종속성이 약하고, 컨텐츠 소싱능력이 곧 클라우드 서비스의 경쟁력에 직결될 수 있다는 위험성이 생길 수 있다. 다시말하면 저장소 기반으로 대표되던 클라우드 서비스의 장,단점을 완전히 반대로 가지고 있는 서비스가 미디어 컨텐츠를 기반으로한 클라우드 서비스(U+Box)라는 것이다.
두가지 서비스의 양면성을 동시에 충족 시키려면 어떻게 해야할까? 너무 쉬운 이야기라 생각할 수 있겠지만 정답은 "둘다 해야 한다" 이다.

문제 해결의 실마리는 접근 방법에서 부터 시작해야 한다.

저장형 클라우드는 기초 개념자체가. One-source, Multi-user 이기 때문에 결국 여러개 Device의 접근 방식이 어떻게 되느냐 부터 정의를 해야 한다. 결국 PC인지, 모바일인지가 중요하다.
PC와 모바일에서 더 많이 생성되고 사용되는 DB가 무엇이냐를 생각해 본다면 어느쪽으로 서비스 전략 접근 방법을 정의 해야할지 알 수 있을 것이다.

미디어 파일을 Sourcing 해서 클라우드로 연결시켜주는 기능들을 지금 잘 구성해놓은 U+Box 같은 경우에는 고유자산(문서)의 증가를 통하여 종속성 강화하기 위해 고유자산의 접근을 편하게해주는 PC 플랫폼등을 더 활성화 및 강화 시켜야 한다. 고유자산을 가져오기 위해서는 PC를 통해 사용자 편의성을 증대시켜야 한다는게 가장 중요하다는 것이다. 미디어 컨텐츠는 기본적으로 소비 컨텐츠다. 한두번 소비하고나면 없어지게 된다. 수익은 창출해 낼 수 있으나, Lock-in 효과를 통해서 사용자 이탈을 방지하기는 어렵다. 즉, PC를 통해 고유자산의 이용도를 높여주고 유저의 종속성을 심화시켜야 한다.

PC기반에서 더 역량을 잘 발휘할뿐만 아니라, 고유 자산(문서등)을 유치하기 유리하도록 사용자 편의성이 좋고,  고용량의 저장용량을 제공하는 저장소 기반 클라우드 사업자(N-Drive, Daum-cloud)등은 좀더 직접적으로 매출을 창출 할 수 있는 미디어 서비스 및 타 컨텐츠 영역을 잘 활용하여야 할 것이다.  네이버 뮤직과 같은 서비스가 클라우드 서비스와 자연스럽게 연결되고, 아직까지 무시할수 없는 스트리밍 음원과 다운로드 음원을 동시에 혼합 재생할 수 있는 플레이어를 구성해야 할것이다. 이는 저작권 이슈로 인해서 스트리밍 음원의 가격 변화 정책이 논의되는 요즘 상황에서 더욱 중요한 이슈로 부각된다. 유저들이 스트리밍음원을 사용하다가 언제 다운로드 음원으로 전환될지는 개개인별로 예측하기는 힘들고, 동시에 사용하는 유저들도 있을 수 있기 때문에 혼합 재생방식을 채택하는것이 유리하다.
비디오 또한 직접 운영을 하거나, 타 합법 영화 다운로드 업체들과 제휴하여 적극적으로 미디어 파일을 유치할 수 있어야 고 용량의 서비스 소비를 늘릴 수 있고, 추가적 수익모델을 창출해 낼 수 있을것이다.

Posted by Arsen

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  1. Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2013.02.23 14:37 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    클라우드 서비스는 아직까지 더욱 연구할만한 필요가 있을것 같습니다. 아직 까지 워낙 서비스 초기이고, 클라우드 자체의 비지니스 모델보다는 타 서비스와 연계된 비지니스 활성화가 쉽다는 장단점?이 있기 때문이죠. 어쩌면 지금 MIM 로 대변되는 메신저 서비스를 통한 플랫폼(카카오등..)을 능가할 수 있는 잠재력이 있을지도 모릅니다.

    개인적으로 전 그럴것 같구요^^

  2. BlogIcon SONG 2013.07.08 14:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘 보았습니다.^^

본 내용은 한양대학교 경영대학원의 김영웅님이 제공하고 있습니다.

* PDF파일은 가장 아래부분에 있습니다.





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 6개월 일하고 404억 번 여성 CEO 는?

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이슈위클리(0501).pdf


Posted by Arsen

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개인적 필요에 의해 작성한 글인데 그냥 버리기 아쉬워서 올립니다. Mobile Industry에 대한 생각을 정리해 보았습니다. Mobile Industry를 구성하는 각 부분의 핵심 키워드는 무엇이 있고, 각 부문에서 동향과 특징에 따라 앞으로 어떤 면 들이 부각 될 것인지에 대한 예측을 위한 내용을 정리해보았습니다. 먼저 이 글은 보고서나 제안서등과 같은 형식보다는 편하게 전반적 내용을 서술하는 것으로 글을 위해서 어떠한 추가적 조사나 인용이 들어가 있지 않은 개인적 생각만을 바탕으로 적은 것을 알려드립니다.

H/W 기반

스마트폰은 기존에 있던 여러 IT기술을 간략화 한 집합체 입니다. 전화, PC, 휴대용 카메라, MP3, 네비게이션등을 한 기기내에서 구성하고 있는데, 이는 embeded S/W 발전과 더불어서 H/W부문의 소형화와 기술융합화가 성공적으로 스마트폰의 성장을 뒷받침 해주었기 때문입니다. 

각 부품/기술에 대해 살펴보면, 반도체 부문에서 시장에서 비주류로 인정받던 RISC Processor인 Arm 코어의 저전력기술을 토대로 모바일 AP가 빠른속도로 발전해왔고, Processing 기능 뿐 아니라 SOC(system on chin) 개념을 더 발전 시킬 수 있는 패키징, Photo, 물성(High K/metal gate)등 기술의 발달로 인해서 스마트폰이 각 IT기기룰 집적화시킨 것처럼 One chip 안에서 고성능, 다기능을 구현함으로써 스마트폰 Set 업체의 Needs를 만족 시켜주었습니다. 현재 상태로는 종종 Photo 기술의 한계와 집적화시 생겨나는 문제점들 때문에 기존 방식으로 한계라고 여겨 졌던 20nm를 Tri-gate 방식으로 넘어섰지만, 14,10,7nm를 도입예정인 intel社를 필두로 본격적인 큰 장벽에 부딪히게 될 가능성이 높습니다(90~65nm 전환 시 누설전류 문제로 어려움을 겪었던 것처럼)

디스플레이는 기존 화소 숫자와 화질경쟁이 화두였던 지난 3~5년간의 모바일 디스플레이 패널 전쟁에서 망막이 인식할 수 있는 디스플레이의 한계를(약300ppi내외)를 넘어서고 있고 손안에서 수용 가능한 디스플레이 크기 한계도 넘어서고 있기 때문에 화면 자체보다는 다른 형태의 UX를 구현할 수 있는 플렉시블 패널과 현재 모바일 기기 전원사용의 가장 큰 소비 부품인 디스플레이 패널의 저전력 문제를 구현하는 방향으로 나아가게 될 것 입니다. TV도 과거 인치 개념의 경쟁에서 가용인치 한계크기인 40~60인치에 도달하자, 3D 및 스마트TV와 같은 다른 개념으로 확장을 시도하였습니다.


LTE 4G 통신망의 각 나라마다 급속한 보급을 통해서 User 사용성이 증가하고 있고, 모바일 트래픽이 폭증하고 있으며 이는 앞으로 기존의 통신망에서 추가적 이익을 창출해내기 어려운 Telco들이 데이터 중심의 요금제로 전환하게 될 가능성이 높으나, 아직 이에 대한 구체적 합의나 제안들이 논의되지 않고 있는 상태입니다. 기본적으로 현재 Telco들의 전략은 통신망에 기반한 데이터 중심 과금제 통해 망내에 모든 트래픽에 대해 과금하는 것이고,(무제한 요금제 불허용) 컨텐츠/서비스의 사용성에 폭증에 따라 자동적 동반 성장하겠다는 것입니다. 또한 망자체 수익을 넘어서고, 기존 IT서비스 업체들의 영역에 진출하기 위해 서비스 관련 사업부서 통폐합등을 시행하고 있으나,(SK Planet, KTH, LG U+ SC본부) Global IT 업체들에 비해 개발 기술, 비즈니스모델 운영능력, 인력, 자금등의 경쟁력이 부족한 상황입니다.

H/W 산업의 주류는 기존 전자기기업과 같이 투자와 기술 개발의 속도등에 따라 비슷하게 전개될 가능성이 커보입니다. 스마트폰의 속도, 화면, 자원(전원,통신망)의 각 기술별의 발전의 장벽이 다가 옴에 따라 기존 기술의 스펙적 발전 보다는 다른 분야의 H/W 기술과의 융합화를 통해 멀티터치 패널의 스마트폰 적용이 했었던 것처럼 다른 형태의 User Experience를 제공하는 시도가 많아 질 것입니다. 기존의 스펙 숫자의 향상만으로는 고객들에게 기존보다 확실하게 뛰어난 가치를 제공하기 힘들고(고객의 기술 민감도가 낮아짐à H/W교체 필요성 저하) 예를 들어 Vega series의 최신 스마트폰인 No.6의 후면커버의 터치기능처럼, 점점 커지는 화면으로 인해 한 손으로 조작하기 힘들어지는 것등의 문제를 해결하여 차별화 하기 위한 시도가 늘어 날 것이고, 이와 관련한 개념에서 분명 기회를 잡는 업체들이 생겨날 것입니다.


S/W 기반

S/W 기반에서는 검색기술의 발달과 Big data, HTML5 발전 및 OS미래등을 핵심 키워드로 정의할 수 있습니다.

현재 IT 서비스의 발전은 검색기술의 발달에 따라 큰 영향을 받았습니다. 
포탈사(Naver, Daum, Yahoo등)는 트래픽들을 한 페이지에 집중시킬 수 있어서 다른 컨텐츠들의 delivery와 부가가치를 창출해 낼 수 있었던 기본적인 검색기능을 시작으로, 그에 따라 이메일등 무료 부가서비스들이 발달되고, 쌓아진 Data Base를 토대로 타겟 광고등을 통해 수익을 창출해 내는 비즈니스 모델이 발전하였습니다. 
이제는 다시 순환되어 그 많은 쌓아진 비정성적 Data base에서 유의미한 정보를 어떻게 가공/추출해 내어 insight를 뽑아 낼 수 있는가에 대한 비즈니스, Big data analysis에 대한 비즈니스가 발달되고 있습니다. 현재는 Big data라는 데이터 용량을 감당하고, 기술력을 제공할 수 있는 서버 및 대형 IT enterprise 업체등이 Big data 분석 서비스를 구축하기 위해서 적극적 시스템 개발과 영업에 나서고 있는 모습이지만, 향후에 시장을 확고히 지배하는 플랫폼등이 구축된 후에는 이를 기반으로 마케팅이나 과학, 인문학등에 접목시켜주는 비즈니스가 활발해 질 가능성이 높습니다(현재도 진행중 이지만, 앞서 말한 시스템 레벨 시장의 안정화가 되지 않아서 제대로 활용되어 성공된 사례가 부족)

한동안 Web 플랫폼을 장악하고 있던 HTML4에서 발생하는 문제점들, 응용프로그램 및 동영상등 멀티미디어 구현에 다른 applet등을 사용해야 했기 때문에 보안, 호환, 성능 저하등을 극복하기 위해서 w3c 웹 표준기구를 필두로 각 IT업체들이 통합된 웹 표준, HTML5를 규격화 구현하기 위해서 노력 중입니다. HTML5 표준이 확립되고 생태계가 확대되면, H/W의 종류에 따른 호환문제를 해결할 수 있기 때문에 기존에 H/W와 S/W는 한 짝이라는 종속개념을 탈피해서 H/W와 S/W간의 독립 개념이 이루어 질 수 있습니다. 
Application Level에서는 개발 편의성 때문에 서비스업체들이 서비스의 평등한 경쟁 시스템을 확보할 수 있을 것입니다. 아마도 현재의 App위주의 컨텐츠 Delivery의 체계가 Web 위주로 모바일상에서 다시 재편될 가능성이 있고, 이를 대비하기 위해 브라우저와 OS간의 융합이 빨라질 것 입니다. 그래서 Google은 안드로이드 OS외에도 크롬 OS를 진행시키고 있으며, 크롬 브라우저에서 web app을 실행 시킬 수 있도록 하는등 관련부문 융합화를 시도하고 있습니다.

 
플랫폼

카카오는 카카오톡을 중심으로 많은 가입자를 구축하여 사람들이 누구나 쉽게 접근하고, 종속될 수 있는 플랫폼을 구축했습니다. 그리고 이와 연계하여 카카오 스토리, 게임, 플러스 친구, 페이지등 서비스를 런칭 했고, 특히 카카오 게임은 비즈니스 플랫폼의 역할을 충분히 하며 타 업체들에게 수익을 안겨주는 하나의 새로운 방법을 제시하였습니다. 카카오톡이 문자서비스를 대체하여 좋은 메신저 서비스로 성장했지만, 한가지 서비스만 집중할 경우 언젠가는 더 좋은 서비스에 대체될 수 밖에 없기 때문에 어떻게든 플랫폼화를 시도하여 생태계 조성을 하려고 하고 있습니다. 카카오의 각 플랫폼 서비스의 질적인 면에 따라 플랫폼을 구성할 수 있는 고리의 강도가 달라질 것입니다.

카카오 플랫폼, 그 이후를 생각해 보려고 합니다.
윈도우가 여러 응용프로그램들을 거느린 플랫폼이었고, 포털 사이트가 카페,메일,각종 미디어등 서비스 제공으로 소비자들을 플랫폼 내에 묶어 놨었는데, 모바일 시대가 도래하면서 그 이용도가 급격히 떨어진 것은 서비스의 품질 저하보다는 UX의 혁신 때문입니다. 카카오톡이 성공할 수 있었던 이유도 문자열을 파일형태로 변형시켜 전송하는 문자 메세지 서비스를 이용하는 사용자들의 행동양식을 무료 메신저 서비스로 바꾸면서 스마트폰 발달과 더불어 지속적으로 자주 사용할 수 있는 환경 조성으로 트래픽을 유발 시켰고, 그 트래픽을 통해 플랫폼 생태계를 구성하였기 때문입니다. 

결국 행동양식의 변화나, 행동양식의 편리함을 증대시켜주는 어떠한 H/W나 S/W, 그 외 다른 요인들을 잘 활용하여 소비자들의 행동양식을 바꿔버릴 때 기존의 플랫폼을 바꿀 수 있는 이유가 생성되는 것입니다.
그런 변화는 현재 스마트폰을 켜고, 앱을 실행시키고, 컨텐츠에 접근 하는 순서를 바꾸거나, 기존에 자주 이용하는 기능들인 통화나, 파일 송수신,등 기본적으로 자주 사용하게 되는 서비스에서부터 시작하게 될 확률이 높고, 이런 서비스들은 유틸리티의 성격을 많이 가지고 있습니다.(관련 서비스로 클라우드,Voip, OS등)  때문에 카카오와 같은 기존 서비스 플랫폼을 뛰어넘는 것은 유틸리티에서부터 시작하게 될 확률이 높습니다.
 

모바일 서비스 창업/투자

적은 Resource로 고수익을 창출할 수 있는 플랫폼 환경 조성으로, 기존에 비용 투입대비 기대할 수 있는 비즈니스 크기의 비율이 현저하게 높아졌습니다. 대기업 단위의 H/W 비즈니스나 대형 IT서비스를 제외하고 보았을 때, 소규모 업체도 수십억, 수백억 단위를 충분히 창출해 낼 수 있는 길이 열렸고, 실제로 카카오 게임연동인 드래곤플라이트는 일 매출 15억원을 돌파하여 수백억대 매출을 몇 달만에 만들었습니다. 
하지만 그만큼 범람하는 컨텐츠/서비스들에서 실제로 성공하는 사례는 극소수에 불과하고, 플랫폼들이 성장했기에 다양한 서비스들이 성공할 수 있는 길이 열릴 것 같지만, 다양한 종류의 서비스들이 성장할 수 있는것이지 한가지 종류에서 다양한 서비스가 공존하기는 오히려 플랫폼 발달, 소셜화(DB수집, 생산 필요)등에 의해서 더 어려워 졌고, 모바일 서비스를 통한 부의 집중화는 커지고 창업 대비 성공적 exit를 할 확률은 어려워 지고 있습니다. 

정리하자면, 서비스 접근성이 커질수록 홍보나 기회창출 측면에서는 어느 기업에나 유리하지만, 그만큼 서비스 이탈도 쉬워지고 있다는 것이고, 반대로 소셜이나 클라우드 개념을 통해서 Data base나 사용자층 확보의 일정 수준을 넘어선 서비스들은 플랫폼개념에서 서비스 종속화가 심해져서 이탈을 방지할 능력을 얻게 되고 있습니다.

이와 같은 배경을 살펴보았을 때, 비즈니스 모델을 기반한 업체들에 대한 창업기반은 정말 뛰어난 아이디어와 실행이 뒤따르지 않는 다면 약할 수 밖에 없고, 이에 따라 모방이 불가능한 기술력 중심을 선호하는 벤처투자자나, M&A사례(엔써즈, 틱톡, 등)가 생겨나고 있습니다.
수많은 인력들이 스타트업을 꾸리고, 생겨지고 없어짐에 따라 창업대비 성공 기업이 줄어들어서 투자자입장에서는 적은 수의 기업에 집중투자보다, 성공 가능성이 있는 여러 개의 기업에 투자를 함으로써 기업당 투자금액을 낮추고, 숫자를 늘리는 것을 선호하는 투자자들이 많이 생겼습니다. 모바일 서비스의 성공에 미치는 요소들을 예측하기가 타 산업군보다 어렵다는 점 또한 이러한 마이크로 펀딩의 분위기를 부채질하고 있습니다.

S/W 서비스의 높은 영업이익률과 미래 발전가능성 때문에 제조, 통신, IT 가릴것 없이 많은 대기업들이 IT 서비스업에 뛰어들고 있고, 카카오, 구글 플레이, 앱스토어, 페이스북 같은 서비스 플랫폼 생태계 하에서 저비용으로 성공 가능한 구조를 기반으로 창업이 활발하게 이루어 지고 있습니다. 
때문에 개발자, 디자이너, 기획자등 IT를 구성하는 인력들의 이동은 대기업과 창업이라는 양 끝단으로 몰리고 있는 형태를 보이고, 중소, 중견기업에서는 인력난이 심화되고 경쟁력 약화로 이어질 가능성이 커집니다. 또 경쟁력있는 중소, 중견기업에서는 저비용으로 비즈니스 모델 확립할 수가 있기 때문에 대량의 투자를 기피할 가능성도 큽니다. 그래서 기존에 중소, 중견기업을 대상으로 주로 투자를 진행하였던 벤처캐피털 업체들도 이와 같은 상황에 영향을 받고 있을 것이고 당분간 지속될 것으로 보이기 때문에, 빠르게 변화하는 서비스의 성장 속도에 맞춰서 기존 제조업과는 다른 유동적인 투자 금액과 시기등을 정하는 것이 필요할 것입니다.

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  1. 김형종 2013.02.14 09:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    포스팅 잘 봤습니다. 모바일 산업에 대한 전반적인 이해를 돕는 좋은 글 같네요^^
    지나가다 우연히 알게 됐는데, 앞으로 자주 들러서 좋은 글들 소화시키러 와야겠습니다. 주인장님이 아스날 팬이신가봐요! 헤헤 좋은하루 보내세요.

    • triones24@gmail.com 2013.02.15 00:17 신고  댓글주소  수정/삭제

      눈치채셨군요. 아스날팬 맞습니다. 그런데 저단어가 al자 빼니 다른뜻도 있더라구요.
      블로그 있으시면 저도 자주가겠습니다.

      오른쪽에 메일구독 이용하시면 편할것 같아요~ 글도 자주안쓰니 스팸 으로 느끼시진 않을듯^^

  2. Favicon of http://widzard.tistory.com BlogIcon kaldaris 2013.03.13 02:57 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한부분씩 따로 다루는 기사는 많이 본 것 같은데 이렇게 모아서 정리해주시니 머리에 쏙 들어오네요 :)

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2013.03.13 20:03 신고  댓글주소  수정/삭제

      감사합니다.
      크게 특별한 내용은 없지만, 업계에 잘 알고계신 분들 말고, 모르시는분들은 보시면 유용할것이라 생각됩니다.





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국내도서>컴퓨터/인터넷
저자 : 데이브 마크(Dave Mark),잭 너팅(Jack Nutting),제프 라마시(Jeff LaMarche) / 유윤선역
출판 : 위키북스 2012.05.03
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Posted by Arsen

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A통신사  측에서 먼저 연락이 와서, 마케팅 프로젝트로 진행했던 K-POP 걸그룹 전략방안에 대하여, 관련하여 서비스를 준비하고 있으니

관련 내용 공유 및 토론을 간단히 해보자고 하여서 다녀왔습니다.

우리팀이 4개월동안 진행했던것은 개별 그룹에 대한 전략이었고, 실제로 A사에서 진행하려던 프로젝트와는 직접적 연관성은 없지만,

MBA들 시각에서 본 K-POP, 걸그룹들의 수익모델 또는 경쟁력, 활용할수 있는 모든 정보;; 연예기획사들의 뒷이야기..들의 공유와

향후 진행할 서비스에 대한 토론을 했습니다.

 

생각해보면 10장짜리 슬라이드로 발표및 토론을 두시간 가까이했으니 엄청나게 오래 한것 같네요; 역시나 그분들이 공개된 정보는 잘아시는 부분이 있었지만,

연예기획사나 아이돌 그룹차원입장에서는 생각해보지 않아서 그런지, 시각자체가 조금 달랐던것 같습니다.

발표와 토론을 이어가던중. 한 과장이신분이 엄청난 매니아틱하신 열정으로 질문을 하시기에 엄청나게 당황했습니다.;

심지어 KAIST MBA 출신이시고, 벤쳐 경력도 있으신분이셨는데, 어찌보면 덕력?이 엄청나셨던 분이신듯.

 

통신사등 플랫폼사에서는 컨텐츠에 대한 다양한 고민을 하고 있는것 처럼 보였습니다.

자세한것은 말씀드릴수는 없지만, 페이스북이나, 구글, 애플등이 각각의 컨텐츠공급 플랫폼을 확장하고 있는 가운데, 정말 H/W적으로만 플랫폼인 회사형태로

이어질수 있기 때문에, 여러방면으로 수익모델을 찾으려고 하는것 같더군요.

이미 알고 계시겠지만, 각 통신사마다 모바일 광고, App market, 여러 컨텐츠 플랫폼들을 런칭시키고 엄청난 투자를 하고 있는 상태인데,

이제는 K-POP 컨텐츠를 직접 제공하거나, 가공하여 판매하는 일까지 하게될런지도 모르겠네요.

한번쯤은 Entertainment와 통신사들이 서로 수익을 낼 수 있는 방안에 대해서도 연구해보는것도 좋을것 같습니다.

 

아래는 KAIST 경영대학에 김영걸 교수님  "글로벌  엔터테인먼트 산업  경쟁력 보고서 2012"

http://www.business.kaist.ac.kr/download/2012/2012KAIST_%EA%B8%80%EB%A1%9C%EB%B2%8C%EC%97%94%ED%84%B0%ED%85%8C%EC%9D%B8%EB%A8%BC%ED%8A%B8%EC%82%B0%EC%97%85_%EA%B2%BD%EC%9F%81%EB%A0%A5%EB%B3%B4%EA%B3%A0%EC%84%9C.pdf

 

Jae-hwan Park.

KAIST Business School
 MBA (T-MBA) Candidate

010   9181    2901
triones24@gmail.com
triones@business.kaist.ac.kr

Posted by Arsen

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