음악을 감상한다는것.

 음악을 감상한다는것의 의미는 사람의 감정적, 감상적 욕구를 충족시켜주는 행위라는 것 같다. 음악을 만들어내는것의 반대인 음악을 감상하는것 조차 다시 두가지로 나눌 수 있다고 생각된다.

1. 지나가다가 흘러나오는 음악을 듣는것과  
2.
 내가 음악을 선택해서 듣는것

위의 두가지는 현저하게 다르다.
들려주는 음악을 듣는것은 내 의사결정이 배제된 상태에서 듣는 음악이고, 선택해서 듣는 음악은 가수의 브랜드 이미지, 제목에서 느껴지는 의미, 기타 유통 채널별, 제공자의 분류에 따라(Top 100,장르, 등등) 에서 나에게 주는 의사결정 포인트를 접하고, 내가 결정하게 되는것이라는 것이다. 때문에, 아무음악이나 듣는게 아닌, '특정 음악'을 듣는것은 어떠한 이미지(그림 아님)에 호감적인  사람이 그 이미지를 가지고 있는 음악과의 연결성 인정하겠다는 것으로도 볼 수가 있다.

음악을 소비(구매)한다는것

 싸이월드를 생각해보라, 연인과 헤어졌을때등 자기 기분이 울쩍할때 우울한 노래로 바꾸고, 기쁘거나 기운을 내고싶을때 활발한 한 노래로 바꾸지 않는가? 한 걸음 더 나가서, 내가 선택했다는것을 누구에게 보여준다는것은 선택자가 '어떠한 음악을 선택하였다' 라는 행위를 타인이 느끼게 되는것을 의미한다. 조금 복잡해 보일수도 있지만, 우리는 누가 어떠한 브랜드의 옷이나 가방, 차를 몰고 다니는것을 보고 그 사람의 상태를 파악하려 한다. 음악도 마찬가지의 기능을 가지고 있다.

누가 어떠한 음악을 듣거나, '선택하였다' 라는 행위자체도 그 사람을 표현할 수 있는 요소가 있는것이다. 
음악서비스 이야기만 나오면 중요하게 생각하는 감상의 편리성이나, 저작권문제들도 있지만 사실 다른부분에서 음악의 기능도 중요한 자리를 차지하고 있다는 것이다.(사실 음악이 감정적인 요소가 잘 가미된 컨텐츠이고, 컨텐츠 소비 시간이 짧아서 집중적이고, 컨텐츠 이용이 활발하고 타인 감정에 대해 민감한 여성들에게 예민한 청각을 자극하는 컨텐츠라는 점도 위의 개념에 강하게 연결될 수 있는 점인것 같다)



카카오 뮤직

결론 부터 이야기 하자면, 카카오 뮤직은 감상 서비스가 아니다. 

하지만 구글 플레이 사용자 리뷰를 보면,

구입하는건 그렇다 치지만 왜 내폰에 저장 안되게 하는건지... 폰으로 들을려고 하니까 없네? 그럴거면 600원이 아닌 좀 싸게 받던가...

음악 정렬이 필요함 순서가 뒤죽박죽 순서를 옮기는 기능이 긴급으로 필요함 전체듣기 기능도 필요함

다 좋은데 노래 다운좀 가능하게 해 주시죠? 내돈주고 음악을샀는데 데이터를 쓰면서까지 들어야하는 이유를 모르겠네

좋은 음악플레이어네요 근데 데이터가 좀드는거같아서 폰에저장할수있으면좋겠네요

위의 의견들을 보면 아직까지는 카카오 뮤직을 감상서비스로 바라보는 사람들이 많은것 같다. 심지어 IT관련 기자들 또한 그런의견을 내는경우도 있다. http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=40122  "음원 서비스로는 글쎄..."

그런데, 음악 감상기능에 중점을 둔다면 우선 차트부터 있어야 할것이고, 신인 또는 신곡등이 전면 배치되어서 한마디로 트렌드에 민감한 서비스로 UI가 구성 되었을 것이다. 그래야 소비가 빠르게 일어나고, 많이 소비해서 많은 매출을 벌 수 있을 테니까. 알고있듯이 음악은 좋은 가수의 곡을 여러번, 오랫동안 감상하는 시대를 지나서, 연령층이 어려질 수록 굉장히 빠른 소비 패턴을 보이는 컨텐츠로 변화해 가고 있다. 몇번 듣고 안듣게 되는..(스트리밍 서비스가 왜 주류로 자리잡았겠는가?) 그래서 카카오 뮤직은 감상이 목적인 서비스가 아니기에 처음부터 위와 같은 구성이 아닌, 사용자와 음악간의 연계성을 표현해주는 UI를 지니고 있는 것이다. 

사실 컨텐츠 공급/소비(감상)의 입장만 보면 음악,영상등 통합 컨텐츠 패키지 서비스가 훨씬 유리하다. 이동하거나, 시간이 남거나, 감정의 만족?을 위해서 '컨텐츠를 소비하며 논다' 라는 개념에서 여러 컨텐츠들을 모아놓으면 자연스럽게 트래픽이 순환되면서 더 좋은 시너지 효과를 가져가는 경우가 많다. 하지만 카카오 뮤직은 음악을 편하게 감상하기가 목적이 아니라는것을 확실히 할 필요가 있다.

카카오 뮤직은  BGM의 개념이다. 그러나 싸이월드 BGM과는 다르다.

BGM 이 가지는 의미는 개인의 Brand Identity를 주는것이다. 글의 윗부분에서 설명한대로, 내가 이러한 음악을 선택해서 나의 이름과 함께 표기하겠다는 점은, 내 상태를 알려주고 내 brand의 한 이미지를 표현하겠다는 것이다.(또는 표현해도 좋다,상관없다 라는것). BGM을 잘 활용한 대표적 서비스로는 다들 많이 써본 싸이월드 미니홈피가 있는데, 싸이월드와의 또다른 점은, 뮤직홈 첫화면에서 사용자 이름과 함께 노래제목을 보여준다는 점이다. (싸이월드는 내 미니홈피에 들어오면 주인이 선택한 곡을 들려주는것이지, 방문자가 수많은 곡중에 선택해서 주인 홈피에 들어오는 기능은 아니다)

사용자를 선택하고 그안에서 음악이 재생되는 '사용자의 공간'중심 BGM이 아니라, 해당 곡 자체가 사용자 이름과 동시노출됨으로써 연계성이 있다는것을 표현해주는것이 최우선 목적인 서비스인 것이다.

카카오 뮤직이 사용자들이 음악을 들었다는 것을 표기해준다는 점에서 음악을 들은 사람들에 대한 소셜 네트워킹 기능이 최우선이라고 생각할 수도 있을것 같다. 하지만 카카오 뮤직은 음악을 들은 사람들에 대한 소셜 기능이나, 'A'라는 노래 자체의 소셜 네트워킹을 최우선으로 강조하려는것은 아닌것 같다.  


<카카오 뮤직 첫화면. 이름과 노래제목이 같이 표기 되어있다.(왼쪽화면) , 출처 http://www.bloter.net/archives/165040>

카카오 뮤직 메인홈화면에서는 사용자 이름- 노래제목이 보이고, 각 사용자의 페이지를 클릭하여 들어가야 그 곡을 들은 사람들(소셜개념)이 표시된다. 이러한 순서 구조에서 볼 수 있듯이 카카오 뮤직에서 가장 중요시하는 점은 각 유저들이 자신이 좋아하는 노래를 자신과 연결시키는 즉, 브랜딩을 하려는 목적이지, 그 음악을 친구중 누가 주로 듣는다는것을 찾거나, 순수하게 '음악감상'을 목적이 최우선 의도가 아닌것으로 예상된다. 

만약 그 음악을 친구 중 누가 듣는지 알리는것이 우선적 목적이라면, "사용자 +  각 음악 -->  노래를 들은 친구 목록" 구조가 아니라, " 각 음악 목록(사용자 상관없이)  --> 노래를 들은 들은 친구" 가 되어야 전체 음악별로 내 친구들이 누가 들었는지를 알 수 있을 것이다.  그러므로, 카카오 뮤직의 소셜 네트워킹의 구조의 최상위는 '음악'이 아니라 '사용자' 이고, 방문하는 유저들은 음악을 소비하고 느끼는것이 아니라, 각 사용자를 느끼고 소비하게 된다. 

사실 카카오 뮤직은 음악을 굳이 감상하지 않아도, 뮤직 첫화면에 나오는 '사용자 이름 + 음악 이름' 으로도 하나의 서비스를 제공하고 있는 것이다. ('음악을 통한 개인 브랜딩' 을 감상)


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다음 글에서 다루게 될 것들

4. 저작권
 - 저작권료의 분배 문제
 - 1분 미리듣기의 저작권 문제
 - 공유시 저작권 문제
 - '함께듣기' 기능은 본인 보유 노래만 가능하다.

5. 음악 플레이어
 - 버그 report : 카스상에서 '한줄소개'로 접속시에 가끔 음악 플레이안되는 경우 발생
 - 볼륨 조정키 삭제

6. 카카오 스토리와 연계성

Posted by Arsen

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  1. Favicon of http://bloggertip.com BlogIcon Zet 2013.11.03 00:20 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    카카오뮤직은 한번도 안써봤네요.
    사람들 많이들 이용하나요? :)

  2. arsens 2013.11.03 00:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아직은 많이 사용하진않는갓같습니다 20대후반~30중반까지는요. 제 카톡친구가 500명이넘는데 구매자는 10명남짓. 한곡씩입니다. 카카오스토리 많이사용하는 중고대학생들은 다를수도있구요. 연계성이있으니

  3. Favicon of https://amoeo.tistory.com BlogIcon 설근악 2013.11.30 14:00 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    결국엔 갠히 깔았다 하는 느낌을 받을수 있었을 텐데요~~
    우리는 카카오 뮤직이 이런건줄 몰랐네 몰랐네 몰랐네~~~~~

  4. BlogIcon velf 2013.12.05 19:52 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글입니다. 제 관점과도 많은부분 일치합니다.

  5. kjs 2014.01.17 01:40 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제의견과 같군요 좋아하는 음악다운 받고 대수롭지않게 생각했는데 그저께 아내가 데이터1기가만 빌려달라고 해서 보니까 5기가에서 남은게1기가 여서 도대체뭔일인가 궁금했는데 매일 30분정도 카카오뮤직들은거가 일주일도 안되서 그렇게 많이소비될줄은 몰랐네요
    당장 음악삭제하고 카카오뮤직 제거를 할겁니다 정말 왕짜증 납니다

  6. BlogIcon wood 2014.01.18 12:22 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    카카오뮤직 데이터잡아먹는 흡혈귀같아 다운로드받은거 아깝지만 삭제 제거 했네요..
    무료음악에서 내폰에다운로드해서 충분히 들을수있는걸 괜히 돈주고 들은게 너무후회됨..
    좋다면 가사가 나온다는것 하나 있네요..
    카카오뮤직이 더나은 서비스가 올려나?

개인적 필요에 의해 작성한 글인데 그냥 버리기 아쉬워서 올립니다. Mobile Industry에 대한 생각을 정리해 보았습니다. Mobile Industry를 구성하는 각 부분의 핵심 키워드는 무엇이 있고, 각 부문에서 동향과 특징에 따라 앞으로 어떤 면 들이 부각 될 것인지에 대한 예측을 위한 내용을 정리해보았습니다. 먼저 이 글은 보고서나 제안서등과 같은 형식보다는 편하게 전반적 내용을 서술하는 것으로 글을 위해서 어떠한 추가적 조사나 인용이 들어가 있지 않은 개인적 생각만을 바탕으로 적은 것을 알려드립니다.

H/W 기반

스마트폰은 기존에 있던 여러 IT기술을 간략화 한 집합체 입니다. 전화, PC, 휴대용 카메라, MP3, 네비게이션등을 한 기기내에서 구성하고 있는데, 이는 embeded S/W 발전과 더불어서 H/W부문의 소형화와 기술융합화가 성공적으로 스마트폰의 성장을 뒷받침 해주었기 때문입니다. 

각 부품/기술에 대해 살펴보면, 반도체 부문에서 시장에서 비주류로 인정받던 RISC Processor인 Arm 코어의 저전력기술을 토대로 모바일 AP가 빠른속도로 발전해왔고, Processing 기능 뿐 아니라 SOC(system on chin) 개념을 더 발전 시킬 수 있는 패키징, Photo, 물성(High K/metal gate)등 기술의 발달로 인해서 스마트폰이 각 IT기기룰 집적화시킨 것처럼 One chip 안에서 고성능, 다기능을 구현함으로써 스마트폰 Set 업체의 Needs를 만족 시켜주었습니다. 현재 상태로는 종종 Photo 기술의 한계와 집적화시 생겨나는 문제점들 때문에 기존 방식으로 한계라고 여겨 졌던 20nm를 Tri-gate 방식으로 넘어섰지만, 14,10,7nm를 도입예정인 intel社를 필두로 본격적인 큰 장벽에 부딪히게 될 가능성이 높습니다(90~65nm 전환 시 누설전류 문제로 어려움을 겪었던 것처럼)

디스플레이는 기존 화소 숫자와 화질경쟁이 화두였던 지난 3~5년간의 모바일 디스플레이 패널 전쟁에서 망막이 인식할 수 있는 디스플레이의 한계를(약300ppi내외)를 넘어서고 있고 손안에서 수용 가능한 디스플레이 크기 한계도 넘어서고 있기 때문에 화면 자체보다는 다른 형태의 UX를 구현할 수 있는 플렉시블 패널과 현재 모바일 기기 전원사용의 가장 큰 소비 부품인 디스플레이 패널의 저전력 문제를 구현하는 방향으로 나아가게 될 것 입니다. TV도 과거 인치 개념의 경쟁에서 가용인치 한계크기인 40~60인치에 도달하자, 3D 및 스마트TV와 같은 다른 개념으로 확장을 시도하였습니다.


LTE 4G 통신망의 각 나라마다 급속한 보급을 통해서 User 사용성이 증가하고 있고, 모바일 트래픽이 폭증하고 있으며 이는 앞으로 기존의 통신망에서 추가적 이익을 창출해내기 어려운 Telco들이 데이터 중심의 요금제로 전환하게 될 가능성이 높으나, 아직 이에 대한 구체적 합의나 제안들이 논의되지 않고 있는 상태입니다. 기본적으로 현재 Telco들의 전략은 통신망에 기반한 데이터 중심 과금제 통해 망내에 모든 트래픽에 대해 과금하는 것이고,(무제한 요금제 불허용) 컨텐츠/서비스의 사용성에 폭증에 따라 자동적 동반 성장하겠다는 것입니다. 또한 망자체 수익을 넘어서고, 기존 IT서비스 업체들의 영역에 진출하기 위해 서비스 관련 사업부서 통폐합등을 시행하고 있으나,(SK Planet, KTH, LG U+ SC본부) Global IT 업체들에 비해 개발 기술, 비즈니스모델 운영능력, 인력, 자금등의 경쟁력이 부족한 상황입니다.

H/W 산업의 주류는 기존 전자기기업과 같이 투자와 기술 개발의 속도등에 따라 비슷하게 전개될 가능성이 커보입니다. 스마트폰의 속도, 화면, 자원(전원,통신망)의 각 기술별의 발전의 장벽이 다가 옴에 따라 기존 기술의 스펙적 발전 보다는 다른 분야의 H/W 기술과의 융합화를 통해 멀티터치 패널의 스마트폰 적용이 했었던 것처럼 다른 형태의 User Experience를 제공하는 시도가 많아 질 것입니다. 기존의 스펙 숫자의 향상만으로는 고객들에게 기존보다 확실하게 뛰어난 가치를 제공하기 힘들고(고객의 기술 민감도가 낮아짐à H/W교체 필요성 저하) 예를 들어 Vega series의 최신 스마트폰인 No.6의 후면커버의 터치기능처럼, 점점 커지는 화면으로 인해 한 손으로 조작하기 힘들어지는 것등의 문제를 해결하여 차별화 하기 위한 시도가 늘어 날 것이고, 이와 관련한 개념에서 분명 기회를 잡는 업체들이 생겨날 것입니다.


S/W 기반

S/W 기반에서는 검색기술의 발달과 Big data, HTML5 발전 및 OS미래등을 핵심 키워드로 정의할 수 있습니다.

현재 IT 서비스의 발전은 검색기술의 발달에 따라 큰 영향을 받았습니다. 
포탈사(Naver, Daum, Yahoo등)는 트래픽들을 한 페이지에 집중시킬 수 있어서 다른 컨텐츠들의 delivery와 부가가치를 창출해 낼 수 있었던 기본적인 검색기능을 시작으로, 그에 따라 이메일등 무료 부가서비스들이 발달되고, 쌓아진 Data Base를 토대로 타겟 광고등을 통해 수익을 창출해 내는 비즈니스 모델이 발전하였습니다. 
이제는 다시 순환되어 그 많은 쌓아진 비정성적 Data base에서 유의미한 정보를 어떻게 가공/추출해 내어 insight를 뽑아 낼 수 있는가에 대한 비즈니스, Big data analysis에 대한 비즈니스가 발달되고 있습니다. 현재는 Big data라는 데이터 용량을 감당하고, 기술력을 제공할 수 있는 서버 및 대형 IT enterprise 업체등이 Big data 분석 서비스를 구축하기 위해서 적극적 시스템 개발과 영업에 나서고 있는 모습이지만, 향후에 시장을 확고히 지배하는 플랫폼등이 구축된 후에는 이를 기반으로 마케팅이나 과학, 인문학등에 접목시켜주는 비즈니스가 활발해 질 가능성이 높습니다(현재도 진행중 이지만, 앞서 말한 시스템 레벨 시장의 안정화가 되지 않아서 제대로 활용되어 성공된 사례가 부족)

한동안 Web 플랫폼을 장악하고 있던 HTML4에서 발생하는 문제점들, 응용프로그램 및 동영상등 멀티미디어 구현에 다른 applet등을 사용해야 했기 때문에 보안, 호환, 성능 저하등을 극복하기 위해서 w3c 웹 표준기구를 필두로 각 IT업체들이 통합된 웹 표준, HTML5를 규격화 구현하기 위해서 노력 중입니다. HTML5 표준이 확립되고 생태계가 확대되면, H/W의 종류에 따른 호환문제를 해결할 수 있기 때문에 기존에 H/W와 S/W는 한 짝이라는 종속개념을 탈피해서 H/W와 S/W간의 독립 개념이 이루어 질 수 있습니다. 
Application Level에서는 개발 편의성 때문에 서비스업체들이 서비스의 평등한 경쟁 시스템을 확보할 수 있을 것입니다. 아마도 현재의 App위주의 컨텐츠 Delivery의 체계가 Web 위주로 모바일상에서 다시 재편될 가능성이 있고, 이를 대비하기 위해 브라우저와 OS간의 융합이 빨라질 것 입니다. 그래서 Google은 안드로이드 OS외에도 크롬 OS를 진행시키고 있으며, 크롬 브라우저에서 web app을 실행 시킬 수 있도록 하는등 관련부문 융합화를 시도하고 있습니다.

 
플랫폼

카카오는 카카오톡을 중심으로 많은 가입자를 구축하여 사람들이 누구나 쉽게 접근하고, 종속될 수 있는 플랫폼을 구축했습니다. 그리고 이와 연계하여 카카오 스토리, 게임, 플러스 친구, 페이지등 서비스를 런칭 했고, 특히 카카오 게임은 비즈니스 플랫폼의 역할을 충분히 하며 타 업체들에게 수익을 안겨주는 하나의 새로운 방법을 제시하였습니다. 카카오톡이 문자서비스를 대체하여 좋은 메신저 서비스로 성장했지만, 한가지 서비스만 집중할 경우 언젠가는 더 좋은 서비스에 대체될 수 밖에 없기 때문에 어떻게든 플랫폼화를 시도하여 생태계 조성을 하려고 하고 있습니다. 카카오의 각 플랫폼 서비스의 질적인 면에 따라 플랫폼을 구성할 수 있는 고리의 강도가 달라질 것입니다.

카카오 플랫폼, 그 이후를 생각해 보려고 합니다.
윈도우가 여러 응용프로그램들을 거느린 플랫폼이었고, 포털 사이트가 카페,메일,각종 미디어등 서비스 제공으로 소비자들을 플랫폼 내에 묶어 놨었는데, 모바일 시대가 도래하면서 그 이용도가 급격히 떨어진 것은 서비스의 품질 저하보다는 UX의 혁신 때문입니다. 카카오톡이 성공할 수 있었던 이유도 문자열을 파일형태로 변형시켜 전송하는 문자 메세지 서비스를 이용하는 사용자들의 행동양식을 무료 메신저 서비스로 바꾸면서 스마트폰 발달과 더불어 지속적으로 자주 사용할 수 있는 환경 조성으로 트래픽을 유발 시켰고, 그 트래픽을 통해 플랫폼 생태계를 구성하였기 때문입니다. 

결국 행동양식의 변화나, 행동양식의 편리함을 증대시켜주는 어떠한 H/W나 S/W, 그 외 다른 요인들을 잘 활용하여 소비자들의 행동양식을 바꿔버릴 때 기존의 플랫폼을 바꿀 수 있는 이유가 생성되는 것입니다.
그런 변화는 현재 스마트폰을 켜고, 앱을 실행시키고, 컨텐츠에 접근 하는 순서를 바꾸거나, 기존에 자주 이용하는 기능들인 통화나, 파일 송수신,등 기본적으로 자주 사용하게 되는 서비스에서부터 시작하게 될 확률이 높고, 이런 서비스들은 유틸리티의 성격을 많이 가지고 있습니다.(관련 서비스로 클라우드,Voip, OS등)  때문에 카카오와 같은 기존 서비스 플랫폼을 뛰어넘는 것은 유틸리티에서부터 시작하게 될 확률이 높습니다.
 

모바일 서비스 창업/투자

적은 Resource로 고수익을 창출할 수 있는 플랫폼 환경 조성으로, 기존에 비용 투입대비 기대할 수 있는 비즈니스 크기의 비율이 현저하게 높아졌습니다. 대기업 단위의 H/W 비즈니스나 대형 IT서비스를 제외하고 보았을 때, 소규모 업체도 수십억, 수백억 단위를 충분히 창출해 낼 수 있는 길이 열렸고, 실제로 카카오 게임연동인 드래곤플라이트는 일 매출 15억원을 돌파하여 수백억대 매출을 몇 달만에 만들었습니다. 
하지만 그만큼 범람하는 컨텐츠/서비스들에서 실제로 성공하는 사례는 극소수에 불과하고, 플랫폼들이 성장했기에 다양한 서비스들이 성공할 수 있는 길이 열릴 것 같지만, 다양한 종류의 서비스들이 성장할 수 있는것이지 한가지 종류에서 다양한 서비스가 공존하기는 오히려 플랫폼 발달, 소셜화(DB수집, 생산 필요)등에 의해서 더 어려워 졌고, 모바일 서비스를 통한 부의 집중화는 커지고 창업 대비 성공적 exit를 할 확률은 어려워 지고 있습니다. 

정리하자면, 서비스 접근성이 커질수록 홍보나 기회창출 측면에서는 어느 기업에나 유리하지만, 그만큼 서비스 이탈도 쉬워지고 있다는 것이고, 반대로 소셜이나 클라우드 개념을 통해서 Data base나 사용자층 확보의 일정 수준을 넘어선 서비스들은 플랫폼개념에서 서비스 종속화가 심해져서 이탈을 방지할 능력을 얻게 되고 있습니다.

이와 같은 배경을 살펴보았을 때, 비즈니스 모델을 기반한 업체들에 대한 창업기반은 정말 뛰어난 아이디어와 실행이 뒤따르지 않는 다면 약할 수 밖에 없고, 이에 따라 모방이 불가능한 기술력 중심을 선호하는 벤처투자자나, M&A사례(엔써즈, 틱톡, 등)가 생겨나고 있습니다.
수많은 인력들이 스타트업을 꾸리고, 생겨지고 없어짐에 따라 창업대비 성공 기업이 줄어들어서 투자자입장에서는 적은 수의 기업에 집중투자보다, 성공 가능성이 있는 여러 개의 기업에 투자를 함으로써 기업당 투자금액을 낮추고, 숫자를 늘리는 것을 선호하는 투자자들이 많이 생겼습니다. 모바일 서비스의 성공에 미치는 요소들을 예측하기가 타 산업군보다 어렵다는 점 또한 이러한 마이크로 펀딩의 분위기를 부채질하고 있습니다.

S/W 서비스의 높은 영업이익률과 미래 발전가능성 때문에 제조, 통신, IT 가릴것 없이 많은 대기업들이 IT 서비스업에 뛰어들고 있고, 카카오, 구글 플레이, 앱스토어, 페이스북 같은 서비스 플랫폼 생태계 하에서 저비용으로 성공 가능한 구조를 기반으로 창업이 활발하게 이루어 지고 있습니다. 
때문에 개발자, 디자이너, 기획자등 IT를 구성하는 인력들의 이동은 대기업과 창업이라는 양 끝단으로 몰리고 있는 형태를 보이고, 중소, 중견기업에서는 인력난이 심화되고 경쟁력 약화로 이어질 가능성이 커집니다. 또 경쟁력있는 중소, 중견기업에서는 저비용으로 비즈니스 모델 확립할 수가 있기 때문에 대량의 투자를 기피할 가능성도 큽니다. 그래서 기존에 중소, 중견기업을 대상으로 주로 투자를 진행하였던 벤처캐피털 업체들도 이와 같은 상황에 영향을 받고 있을 것이고 당분간 지속될 것으로 보이기 때문에, 빠르게 변화하는 서비스의 성장 속도에 맞춰서 기존 제조업과는 다른 유동적인 투자 금액과 시기등을 정하는 것이 필요할 것입니다.

Posted by Arsen

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  1. 김형종 2013.02.14 09:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    포스팅 잘 봤습니다. 모바일 산업에 대한 전반적인 이해를 돕는 좋은 글 같네요^^
    지나가다 우연히 알게 됐는데, 앞으로 자주 들러서 좋은 글들 소화시키러 와야겠습니다. 주인장님이 아스날 팬이신가봐요! 헤헤 좋은하루 보내세요.

    • triones24@gmail.com 2013.02.15 00:17 신고  댓글주소  수정/삭제

      눈치채셨군요. 아스날팬 맞습니다. 그런데 저단어가 al자 빼니 다른뜻도 있더라구요.
      블로그 있으시면 저도 자주가겠습니다.

      오른쪽에 메일구독 이용하시면 편할것 같아요~ 글도 자주안쓰니 스팸 으로 느끼시진 않을듯^^

  2. Favicon of http://widzard.tistory.com BlogIcon kaldaris 2013.03.13 02:57 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한부분씩 따로 다루는 기사는 많이 본 것 같은데 이렇게 모아서 정리해주시니 머리에 쏙 들어오네요 :)

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2013.03.13 20:03 신고  댓글주소  수정/삭제

      감사합니다.
      크게 특별한 내용은 없지만, 업계에 잘 알고계신 분들 말고, 모르시는분들은 보시면 유용할것이라 생각됩니다.

<Convergence is Key : e learning summit Logo, http://www.mnelearningsummit.org >

현대 사회는 과학, 인문학,경영학등 크게 분류했을 경우 뿐만아니라 세부적으로 보아도 각 분야에서 전문적 지식의 축적이 심화되어서 고도화되고, 그로 인해서 각 분야에서의 발전으로 인한 효용도 높아지고 있지만, 그만큼 문제의 발생 빈도도 높아지고, 그 문제자체도 해결하기 어려운 경우가 많아졌다.

1. 문제 자체의 복잡성 증가와 해결방법 도출의 어려움 - 예를 들어 Technology 의 대표적인 기술 집적분야인 반도체 기술을 살펴보면, 여러 기술들이 존재하지만 대표적으로 볼 수 있는 반도체 Gate의 선폭을 얼마나 줄일 수 있느냐가 굉장히 중요한 이슈 였다.  과거 um(micro meter)단위에서 nm(nano meter)단위로 넘어오면서 여러가지 기술 혁신에 따라 장비들이 발전하게 되어서 수십 nm 까지 도달하였지만, 이제 10 nm 밑으로 선폭이 줄어들어야 하는 도전적 목표가 발생함에 따라 새로운 문제들이 대두되었는데, 단순히 장비들의 발전 여부도 중요하지만, 기존에 사용하던 장비외 요소들, 실리콘 기판 밑, 노광시 필요한 빛, 세정액, 그외 이동시 충격등 기존에는 크게 고려하지 않았던 요소들이 심각한 문제로 나타나게 된것이다. 

비단 반도체 및 과학분야 뿐만 아니라, 다양한 분야에서 문제들이 점점 심화되고 여러가지 사항들과 섞여서 나타나게 되었는데, 이에 따라서 문제 해결 방법 자체도 각 한분야에서 해결하기보다는, 다양한 분야에서 지식을 기반으로 문제 해결에 도움을 받아야 하는 상황에 도달한듯 하다.  Convergence시대가 왔다는 것이다.

IT 분야에서 Hot issue 인 모바일 분야에서도 Convergence의 개념은 피해갈 수가 없는데, 모바일 기기 분야를 한번 살펴보겠다. 모바일 기기분야를 구성하는 요소는 크게 네가지 인데, 소비자들과 직접 마주하게되는 UI/UX 부문부터, S/W, OS, H/W 네가지로 크게 나눌 수 있다. 네가지가 잘 어우러지기 위해서는 각각 분야에서 뛰어난 기술력이 필요할 뿐만아니라, 어떠한 두가지 요소들이 서로간의 발전 속도 및 적용,응용등이 완벽히 이루어지지 않아서 충돌할 경우에, 누군가는 양보를 해야할 경우가 발생하게 되는데, 종종 각각의 요구수준을 맞추기 위해 단순 기술력 향상이 아니라 지금까지 생각하지 못했던 방식의 제품 개발 능력, 타 분야에서의 지식을 문제 해결을 위해 적용시키는 경우도 생기게 된다. 
이는 현대사회에서 요구하는 제품/서비스들이 단순히 한가지만을 추구하는 것이아니라 다양하고 까다로운 Needs를 만족시키기 위해서 여러가지 이득을 충족시키고 문제를 동시에 해결해줘야하기 때문이다.

2. 문제 해결 방식의 다양화 및 복합화 - 예전에 LG전자에서 상품기획부를 담당하고 계신 류혜정 상무님을 뵌적이 있었는데, 한시간동안 일대일로 대화를 나누는 동안 정말 많은 인사이트를 보여주셨다. 특히 류 상무님은 르네상스를 상당히 좋아하셨는데, 유럽향 3G GSM 휴대폰개발 시절 이탈리아를 담당하여 피렌체에서 장기 출장 당시, 피렌체의 레오나르도 다빈치 공항을 굉장히 좋아했다고 하셨었다. 레오나르도 다빈치는 예술가엿을 뿐만 아니라, 공학자이자, 건축가이자, 생물학자기도 했는데, 그 시대에는 창의력과 분석력을 가진 뛰어난 사람이 다양한 일을 시도하고 그것에서 하나의 유의미한 활동을 수행하였었다. 
하지만 현대사회에서 산업혁명으로 인해서 대량생산 체제가 갖춰지고, 포드자동차에서 시작한 Conveyor Belt system이 발달함에 따라서 분업화가 촉진되었다. 이러한 분업화에 따라, 전체가 아닌 각 파트별로 전문 분야가 더 중요해지게 되었고, 사람들은 각 분야에 대한 전문성을 가지는 것을 목표로 삼았으며, 교육 및 기술도 모두 각 분야에 집중화 현상을 나타나게 되었다. 


<ford, conveyor production line, 1913>

산업화가 발달되면서 그 세분/집중화는 더욱 심화되었고, 그리고 지식화 사회로 발전하면서 더욱 잘게 나누어졌는데, 현재에는  생산에서 사람대신 기계가 많이 투입되지만,지식기반 산업조차 잘개 쪼개어져서 개인이 한가지만 잘하게 되는 현상이 나타난다는 것이다. 물론 그만큼 한분야에서 배워야 할것도 많아지고, 한분야 투자해야할 시간도 늘어갔다.(알다시피 전문적 지식은 누적이 필요해서 수십년된 기초 지식부터, 현재지식까지 계속 배워하고, 새로운것이 나오면 계속 배워야한다. 하지만 예전것을 안할 수는 없다. 기초니까) 

하지만 위에서 말햇다시피 현대사회에서 요구되는 여러가지 제품/서비스들은 다양한 분야의 지식을 필요로 하거나, 해당 분야의 기술이나 경험가지고는 해결하지 못하는 상황들이 많이 발생하고 있기 때문에, 자기 분야외에서 어떻게 내가 필요한 정보들을 추출하고, 그 정보들에게서 의미를 부여하고, 의사결정에 활용할 것인가를 결정하는것이 매우 중요해지고 있고, 새로운 개념으로 발전하고 있는 중이다. 

또한 문제 해결 방식에서도 수많은 case들 중에서, 서로 다른 분야에서 상충되는 문제 해결의 실마리를 찾아내는 방법또한 유행하고 있다.(TRIZ 접근법) 
예를 들면 휴대폰에 사용될 유리를 만드려 해도 예전에는 휴대폰용 유리가 따로 있어서 그것만을 강화시키는 방법을 개발했는데, 지금은 전면 스크린이기 때문에, 기스가 나는것을 방지하기 위해서 고급 시계에 들어가는 유리의 소재(Crystal Glass등)을 차용해야 하고, 예전에는 휴대폰 케이스 커버부분을 손에 쥐었지만, 지금은 유리부분이 손에 닿고, 터치도 하기 때문에 손과의 마찰에 있어서의 영향을 고려하려면 타 분야의 케이스와 지식을 가져올 수 밖에 없다는 것이다. 
물론 실제 현장에서 이러한 현상들을 동시에 발생하는것을 고려해야하고, 해결해 내어야 한다.


Posted by Arsen

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제 지인이 발행하고 있는 주간 Business Issue 입니다.

경제/경영/IT등 관련 기사들을 스크랩하여서 보기좋게 만들은 것인데요, 

간편하게 주간 있었던 이슈들을 정리해보고 싶으신분들께 좋은 자료 일것 같네요.

각 기사는 출처가 표시되어있습니다.

감사합니다.



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Posted by Arsen

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서비스의 유저의 가치가 어떻게 산정되는지 보여주는 글,어떤 서비스가 어떤 유저를 보유하고 있더라..는 이야기를 많이 듣게 되는데,단순히 유저수에 집착하는 모습보다, 유저들이 얼마만큼의 가치를 지니는 활동을 하고 있는지지속적으로 서비스에 만족하고 있는지를 조사하는것도 중요한것 같습니다.(물론 전체 회원의 숫자도 중요)밑의 자료는 위와 같은 개념을 위한것에 기초가 되는 자료로 보면 될듯하네요.


How To Calculate Lifetime Value – The Infographic




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http://blog.kissmetrics.com/how-to-calculate-lifetime-value/

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마케팅관련 사이트들을 찾을때 유용하게 정리해놓은글이 있어서 공유드립니다.


광고 사이트

-제일기획 http://www.cheil.co.kr 
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-이벤트넷 http://www.eventnet.co.kr


참고사이트

-TVCF http://www.tvcf.co.kr-
-삼성경제연구소 http://www.seri.org 
-아이비즈넷닷컴 http://www.i-biznet.com 
-지디넷 www.zdnet.co.kr 
-코리아인터넷닷컴 http://www.korea.internet.com 
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