https://news.v.daum.net/v/20180901113328305




구글이 마스터 카드와 비밀 계약을 체결해 고객의 오프라인 구매 기록을 추적하는 것으로 알려졌다.

1일 업계에 따르면 구글과 마스터카드는 구글이 마스터카드의 거래 데이터로 이용자들의 구매 이력을 추적 중이다.

인터넷 시장에서 광고를 통해 매출을 올리고 있는 구글은 소비자들의 구매 데이터를 통해 온라인 광고 시장에서의 영향력을 더욱 확대하겠다는 전략으로 보인다.

온라인 광고는 이미 전통적인 광고 시장을 앞서고 있다. 기업들은 TV나 신문보다 온라인 광고에 더 많은 공을 들있다. 온라인 광고의 경우 광고 효과를 파악하기가 훨씬 쉽다는 것이 최대 장점이다. 만약 기업이 구글이나 페이스북에 광고를 하면, 이 광고를 본 뒤 온라인으로 구매를 하는 고객의 수를 추적할 수 있다. 또 이들이 무엇을 구매하는지도 파악할 수 있다.

반면 온라인으로 광고를 본 뒤 오프라인에서 구매를 할 경우에는 파악하기가 힘들다. 구글은 이를 알기 위해 위치 데이터를 추적하고 있으며, 이번에 마스터카드와도 협력하기로 한 것이다.

외신에 따르면 미국 내 마스터카드를 통한 모든 거래 데이터는 암호화돼 구글로 전달된다. 구글은 개별 거래를 볼 수 없지만 분석을 통해 빅데이터로 활용 가능하다. 예를 들어 광고를 클릭했던 사람과 오프라인 구매자의 프로필을 비교해 데이터로부터 관련 정보를 추출할 수 있다.

이는 광고주들에게 광고가 효과적이었다는 것을 납득시키기 위한 좋은 방법이 된다. 기업들이 광고 예산을 고민할 때, 더 많은 판매로 이어질 것이라는 확신이 있다면 구글에 더 많은 광고비를 쓰게 될 것이기 때문이다.

다만 이번 계약이 비밀리에 진행됐다는 점은 사용자의 개인 정보 활용에 대한 알 권리와 관련해 많은 시사점을 남기고 있다. 특히 구글과 마스터카드의 협력이 비밀리에 진행됐다는 것에 불쾌감을 느끼는 사람들이 많은 것으로 보인다. 이용자들은 자신의 데이터가 어떤 과정과 방법을 거쳐 활용되는지 알 자격이 있기 때문이다.

한편 미국의 도널드 트럼프 대통령이 최근 집무실에서 진행된 회의에서 "구글은 사람들을 이용하고 있다"고 말해 화제를 모았다. 특히 구글을 포함해 페이스북과 트위터를 향해 "위험한 곳으로 향하고 있다"고 언급했다. 이 발언이 있기 일주일 전 트럼프는 "트럼프 관련 뉴스는 거짓뉴스만 검색된다"며 구글 검색이 조작됐다고 주장한 바 있다.



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인크로스 디지털 미디어(SNS쇼핑 리포트)

인크로스에서 좋은자료를 만들어 주셨네요


(201809)INCROSS-News-Letter_Theme_SNS쇼핑_v3.pdf


Posted by Arsen

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카카오 게임은 광고플랫폼을 카카오 내에 입점한 게임들을 대상으로 허용하기 시작하였다.

탭조이,인프레웨어, IGAQ등 4개 회사와 제휴를 맺고, 카카오에 입점한 게임들이 이들 게임사를 이용하여 게임내에 광고 플랫폼을 설치해도 되도록 허용한 것이다.아마도 광고 형식은 보상제도(현금성 포인트가 아닌 게임 머니)와 분리형 광고(예:배너,알림광고등)이 될것으로 업계관계자들은 추측하고 있다.

몇달전 올렸던 글 모바일 광고방식과 전략 http://arsens.tistory.com/105  을 보면 컨텐츠와 분리된 형태의 모양으로 제공되는 배너광고는 컨텐츠 내부에서 자연스럽게 이루어지는 광고들(예:TV 드라마 PPL)보다 광고 효과가 현저히 낮다는 점을 이야기 한적이 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 왜 카카오는 컨텐츠 분리형인 배너광고, CPI(App설치 광고)등을 제공하는 업체와 협약을 맺고 입점 게임사들에게 그러한 광고를 허용했을까. 또 카카오가 채택한 광고 방식으로 거론되고 있는 보상형 게임머니 시스템은 어떠한 장점을 가지고 기능을 하는것일까.


우선 카카오가 왜 입점 게임사들에게 광고를 설치할 수 있도록 광고업체들과 제휴를 맺었는지 살펴보자.

기본적으로 “카카오 게임”은 좋은 컨텐츠를 사용자에게 연결시켜주는 역할을 하고, 모바일 게임 개발사들에게 적은 비용으로도 큰 효과를 낼 수 있는 마케팅 효과를 제공한다. 하지만 컨텐츠 개수가 많아지고 시장이 커질수록, 그 마케팅 효과는 집중화되고 양극화되는 현상이 일어나 플랫폼 성장속도 저하와 대기업/중소개발사의 차별 및 자본 논리 문제까지 제기되고 있는 실정이다. 

카카오 게임 플랫폼의 특성상 유저가 많은 카카오톡의 백그라운드 하에서 적은 수의 경쟁력 있는 게임이 출시된 초기에는 그만큼 카카오 플랫폼의 효과를 집중하여 크게 얻을 수 있었지만(ex: 애니팡, 드래곤플라이트) 120여개 게임이 등록된 지금은 그러한 트래픽 및 유저관심 집중도를 모든 게임이 다 얻을 수는 쉽지 않은 상황이라는 것이다이러한 실정에서 중소형 업체들은 제대로 게임이 유저들에게 노출한번 되어보지 않고 묻혀져 가기 때문에 그런 현실을 바꿔보기 위해서 대형/유명 게임업체들의 트래픽을 중소형 업체들로 나눠보자는 의도가 가장 큰것 같다.

이러한 트래픽 공유, 교환의 기능을 정확히 수행하려면, 광고 플랫폼이 통합되어야 하고, 서로 다른 채널(게임)들의 광고 효과 및 플랫폼이 동일성을 가져야 한다. 그래야 서로간의 광고효과 산정도 공평하게 할 수 있고, 그에 따른 가치 산정이라던지, 화폐적 가치 운영이 쉬워지게 된다. 그렇기 때문에 광고 형태가 정해져 있는 분리형광고인 배너나, 알림등이 여러채널에서 광고를 운영하기에는 더욱 효과적인것 이고, 게임내에서 광고 형태가 다른부분은 게임머니를 통해서 서로간의 광고 가치를 교환할 수 있는 하나의 경제 규칙을 만들어 내는 것이다. 또한 후자의 경우에는 유저들의 각 action(게임 다운로드, 게임내 action)들에 따른 게임머니 산정을 잘 해야될것이다.

카카오는 게임하기 플랫폼이 확장되어감에 따라서 중소개발사들이 겪고 있는 트래픽 분배의 양극화 문제를 해결하기 위해 노력하고 있는듯 하다. 물론 카카오 게임하기 플랫폼 전체의 확장을 위해서라도 필요한 부분이기도 하지만 말이다. 이런 문제들을 해결하기 위해서 Data 분석을 기반 하여 회사의 전략과 정책을 만족시키면서 시장 및 플랫폼내 게임 서비스들이 전체적으로 성장할 수 있도록 다양한 기능적, 하위단계의 정책, 마케팅 및 기술 요소, 채널전략을 정립해서 해결한다면 지금 가지고 있는 고민거리도 언젠가는 해결할 수 있지 않을까 싶다.

누가 뭐래도 카카오는 카카오니까.


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Posted by Arsen

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스마트폰 사용자 이용률이 점점 증가하고 있다는 뻔한 이야기는 생략하도록 하겠다. 스마트폰의 증가와 더불어 온라인에서 사람들이 시간을 소비하는 절대적 양은 증가 하고 있고, 1년 사이에 트래픽은 엄청나게 증가하고 있다. 

그리고 스마트폰 사용자들은 하루 평균 30분이상 사용하는 비중이 80%이상으로 늘어 났고,  심지어 2시간 이상 이용자도 40%나 된다.

<스마트폰 이용 시간.일일>

재미 있는것은 스마트폰의 사용도가 증가할 수록 광고시장의 중요 매체였던, PC웹 인터넷, 잡지 및 인쇄물, 종이 신문, 라디오, TV의 사용도가 현저히 감소하고 있다는 것이다.

위 항목들에서 보다시피 전통적인 미디어 전송 매체들인 뿐만 아니라, PC web까지 큰폭으로 감소할 정도로 모바일의 영향력은 막강하다. 재미 있는것은 위의 매체들은 다 광고를 통한 BM을 가지고 성장하고 지금까지 영향력을 유지해 왔던 플랫폼이라는것이다.(공짜로 시청할 수 있는 라디오,TV. 구독료보다 리베이트가 더 큰 신문(광고 때문에 구독자수 확보가 더 중요))

모바일 광고 시장 성장성은 누구나 인정하는 추세이고, 관련 자료들도 많이 나와있기 때문에 접어두고, 보고서에나 나올뻡한 이야기말고 다른쪽으로 생각을 해보려고 한다. 

위의 6개 매체중에서 모바일 vs 나머지 를 비교해봤을때 무엇으로 나눌 수 있을까. MECE적 관점에 봣을때 모바일이라는 단어가 뜻하는 의미인 '이동성'을 생각해봐도 신문이나 라디오, TV등도 충분히 이동성을 가지고 있다. 내가 여기서 집중하고 싶은건 컨텐츠를 전달할 수 있는 H/W적 플랫폼의 크기다. 

모바일은 플랫폼의 크기가 작다. H/W적 속성으로 작은 화면에 여러가지 정보를 표시해야되고, 그 사이에 광고까지 끼워넣으려면, PC web이나 잡지,신문,TV등보다 훨씬 불리한 위치에 있을 수 밖에 없는 것이다.

그렇다면 광고는 플랫폼안에서 어떤 형태로 존재 해왔을까.
모바일을 논하기 전에 잠시 광고 본연의 속성으로 돌아가 보자. 

1. 우선 플랫폼 내부에 컨텐츠와 광고가 각각 분리되어 같이 존재하는 경우가 있다.
     (컨텐츠 분리형 광고)

<컨텐츠 분리형 광고>

보통은 화면의 크기를 할애하여 광고하는 방법이 있고, TV같은경우에는 시간을 분할 하여 광고 시청 시간을 따로 설정하는 경우다. 이와같은 방법은 사용자들이 컨텐츠가 있는 프레임에만 눈,귀를 집중하고 광고 프레임에는 집중하지 않는다. 광고와 컨텐츠가 확연히 구분되기 때문이다.
그래서 그 구별되는 광고 프레임을 재밌게 만들기 위해서 광고천재들이 광고자체를 컨텐츠화 시키기 위해서 많은 노력을 쏟는다.
정말 가끔은 광고를 보고 있어도 재밌는것도 있지 않은가.. 
다른 방법은 없을까?

2. 컨텐츠 내부에 광고를 녹여 놓는 방법이다.(PPL)
   (컨텐츠 통합형 광고)

<컨텐츠 통합형 광고>

드라마에 보면 빵집, 커피, 의상, 자동차등 드라마 컨텐츠 안에서 마치 광고가 아닌척 하고 있는 물품들들을 자주 보여주는 PPL광고가 많다. TV에서는 드라마나 예능들이 주요 타겟이고, 뉴스는 일반 기사를 가장한 광고 기사등으로 존재한다.
이러한 컨텐츠와 통합된 광고들 같은 경우는 소비자의 거부감을 줄여주는데 한몫을 하지만, 소비자가 거부감이 들지 않도록 연출하는 난이도가 필요함과 동시에, 화면에 잘잡히도록 내세우기도 해야한다. 컨텐츠 자체의 스토리나 내용에도 악영향을 미치지 않아야 한다. 

광고 효과가 높기 때문에, 무분별한 PPL광고 집행 자체를 위해서 정부에서는 따로 관리 지침을 만들어 규제하고 있다.아마도 규제가 없으면 엄청난 PPL 광고 러쉬가 몰려올듯 하다.

그렇다면 모바일은?

지금 현재 존재하고 있는 배너광고 같은 경우는 대부분 1번 컨텐츠 분리형 광고에 치중되어 있다. 
사진 하단에 네이버 광고 플랫폼 같은 경우에는 각 서비스들의 하단에 네모 박스배너를 구성했는데, 과연 이러한 광고의 효과가 어떨지 궁금하다. 아무리 타겟 광고를 한다고해도 수많은 page view중에서 클릭하는 rate, CTR(Click Through rate)은 실수/중복클릭등을 제외하면 0.03%~0.1% 내외 수준에 불과하다
컨텐츠와 지극히 다른 모양을 하고 있는 배너광고를 클릭하지 않는것이다.(TV 프로그램 끝나고 광고 시청시간이되면 채널을 바꾸는것과 똑같은 행위다)

모바일은 화면의 크기가 작아서 특수한 위치에  광고를 분리시켜 위치 할 경우 UX(손가락 클릭)에 따라 부정클릭등이 일어날 확률이 매우 높다. 또 한 화면에 표시된 컨텐츠 양이 적어서 화면의 전환이 매우 많고, 페이지 구성이 수시로 바뀌기 때문에 지속적인 동일 광고 노출이 힘들다.
1.짧은 시간안에 노출시키고, 2.부정클릭을 제외하고, 3.클릭하더라도 제한된 정보만 제공하는 단점들만 무수히 많은 시장인것이다. 적어도 현재 가장 많은 광고 비율을 차지하고 있는 배너광고 시장에서는.

위에서 나온 PPL같은 컨텐츠 통합형 광고 같은 경우에는 광고 효과 증대를 위해서 생겨 났긴하지만,
어쨋거나 다른 프레임을 생성하지 않아서 컨텐츠 와 분리되지 않았다는 측면에서 모바일에서 다른 개념으로 활용해볼만 하다. 

위와 같은 단점들을 가지고 있는 분리형 방식 말고, 통합형 방식을 차용해서 생각을 해보아야 한다. 다만 컨텐츠 내부에 통합을 시키는것은 기존의 개념과 다를바가 없고, 같은 수준의 효과와 같은 수준의 단점을 보유하게 될 뿐이다.

모바일은 TV나 신문, 잡지등과는 다르게 컨텐츠를 접근하고, 실행시키고, OS level에서 머무는 시간이나 횟수가 굉장히 많은 편이다. 우리는 컨텐츠를 소싱하기 위해서 다양한 앱들을 보유하고 있고(뉴스앱, 동영상앱, book앱, 등등..) 컨텐츠를 접근하기 위해 기기를 켜고 끄면서 OS에 수시로 접근,종료를 반복한다.
그러한 행동 패턴내에서 자연스럽게 광고를 연결시켜줄 수 있는 방법을 찾는다면 분리형 방식이 가지고 있는 광고에 대한 거부감을 줄여주면서도 컨텐츠 통합형 방식보다 더욱 뛰어난 형태의 광고가 만들어 질 수 있을 것이다.

몇일전 설치한 ADhours (애드아워스)라는 리워드 광고 앱이다. 스마트폰을 켜면 잠금화면을 광고형태로 만들어서 광고가 노출되는 시간단위계산으로 리워드를 제공한다. 어짜피 잠금화면엔 별거없는 사진이나 기본화면을 쓰는 사용자들이 있는데, 광고를 보고 돈을 받아갈 수 있다. 더군다나 정말 마음에드는건 광고가 이쁘다;(디자이너 칭찬하고 싶다) 이쁘니까 별로 거부감도 없고, 계속 바뀌니까 오히려 돈 안줘도 그냥 깔고 싶을 정도다(사실은 이런 마음이 리워드를 적게 제공할 수 있는 이유인듯)

리워드앱이지만 애드아워스에서 Key Indicator는 리워드의 유무가 아니다. 

<ADhours 애드아워스; 스마트폰 잠금화면 광고>

모바일 광고는 배너외에 다른 방식으로 진화를 시작하고 있는듯 하다. 물론 페이스북 같이 서비스 자체내에서 광고를 소화해 내는 방법도 많지만, 서비스가 광고를 탑재할 수 없는 경우에는 배너광고를 많이 사용하는데, 배너보다는 모바일 디바이스의 특성등을 활용해서 다른방법으로 접근하는 광고 기법을 사용해야 광고주도, 매체 보유자들도 높은 이득을 얻어갈수 있을것 같다.

Posted by Arsen

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  1. Favicon of http://heejj.tistory.com BlogIcon 희제이 2013.02.18 14:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    예전에 프로젝트 하면서 리워딩앱을 분석해본적 있엇는데... 광고시장에 대해 좋은글 감사합니다

    • Favicon of http://arsens.tistory.com BlogIcon Arsen 2013.02.19 08:55 신고  댓글주소  수정/삭제

      네 감사합니다. 혹시 그 분석해보신것 간단히 언급해주실수 있으신가요? 아니면 블로그나 관련 자료에 올려놓으셨다면.. 궁금해집니다^^


코카콜라 코크 댄스 자판기 (2PM 자판기)


카콜라 댄스 자판기가 나왔습니다.
영화보느라 사람들이 많은 CGV에서 여렸는데요. 위치선정이나 프로모션 컨텐츠 구성이 아주 잘 구성된것 처럼 보입니다.
물론 코카콜라측에서 찍어서 올린 영상이긴하지만. 그래도 구경하는사람들의 즐거움이 느껴지는데요.
한번 알아볼까요?
[프로모션 내용]
8초부터 시작하는 첫장면을 보시면 자판기의 대형 LCD화면에서 진열되어있던 콜라의 긴 줄이 확 깨지는것을 볼수 있습니다.
그전에는 그냥 코카콜라가 쭉 늘어져있음으로인해서, 전통적으로 우리가 생각하는 자판기의 형식과 똑같은 그것을, 콜라들이 무너지면서 쏟아져나오는 화면을통해서 ' 나는 그냥 자판기가 아니다, 전통자판기의 개념을  깨다(break)"라는점을 말하고 있는것 입니다.그 이후로는 '아 이 자판기는 그냥 음료가 전시되고, 골라서 먹는게 아니구나.' 하고 다른 기능이있다는것을 알려주는 서막이죠.
다음 코카콜라의 전속모델인 2PM이 나옵니다. 2PM의 선정이유로는 댄스곡을 주로 불렀고, 파워풀함을 강조하는 그룹인 2PM의 이미지와 신선하고, 활발하고,  짜릿함을 원하는 코카콜라의 이미지와 잘 맞아 떨어졌기 때문이라고 생각합니다. 물론 새로이 생기는 고객층인 청소년 층의 머리속에 펩시보다 앞서기 위해서 청소년이 좋아하는 아이돌그룹을 섭외 한것 같기도 합니다. 스포티하다고 30대중반에 멋잇는 영화 배우들이 파워풀하게 나와서 콜라한잔 들이키는것은 효과 자체가 다른 타겟에 나타나겠죠.(말하고 나니 이것은 왠지 맥주에 쓰면될듯한 느낌이네요) 어쨋든 그 2PM이 대형화면에서 같이 춤을 추자고 제스쳐를 취하고,앞에 선 이용자들은 2PM을 따라서 춤을 추게되고, 그 순간에 자판기에 설치된 카메라를 통해서 춤독작을 촬영하게 됩니다.춤을 잘춰서 Success를 하면, 콜라하나를 보상으로 받게되죠.춤도 여러가지 동작으로 구분을 시켜서, 아마 난이도별로 선택할수 있지 않을까 싶습니다.자세히 보니 앞에서 춤을 추는 이용자들이 전부 일반인이 아니라 알바도 조금 보이는것 같네요.

[분석]
이런류의 이벤트 프로모션은 사람의 이동성을 고려해야 하는데,이번건의 장점은 우선  사람들이 멈춰있는 곳에서 시행했다는 것입니다.사람들이 많은곳중에서는 '이동하는 사람들'이 있는곳이 있고, '서있는 사람들이' 있는곳이 있습니다.그렇다면 어떠한 프로모션자체가 '이동하는 사람들'을 멈추게 하기위해서 그만큼의 강렬함이 있고, 멈추게만드는 다른 노력들이 투입될것인가를고려할 것인가,아니면 대부분이 멈춰있는 사람들에게  보여줄 것인가를 고려해 보아야 합니다.
다시 한번 더 뜯어서 생각해보면,서있는 사람들은 이동하는 사람들과는 다르게, 무언가를 위해서 기다리는 목적성이 있는 경우가 많다는 것입니다.이동하는 사람들은 왜 이동할까요? 무언가 어디로가야하는 목적이 있기 때문이죠. 그 목적의 종착점은 다다를것입니다. 길 하나에도 그 길을 지나치긴하지만 그길의 갈림길에서, 중간중간에 자신이 원하는 대부분이 다른 종착점을 향해서 이동하고, 지금 가야한다는 것이죠. 하지만 서있는 사람들은 그 주변에 있는 무언가의 다른 목적을 실현시켜줄만한 시설이나, 이유때문에 기다리는겁니다. 그 목적성을 실현시키기 위해서영화관에서 영화기다리기, 공항이나 기차역등에서 기다리기, 그 외에 콘서트장등에서 공연시작기다리기 등이 있겠네요.
이렇게 무언가를 기다리는 사람에게는 '멈추게만드는' 다른 노력이 필요하지 않습니다.거기에 더하여 기다리는 사람은 기다리는 목적을 실현할때까지는 시간을 낭비하고 있다는것이기 때문에, 그 낭비되는 지루한 시간에 뭔가 재미있거나 의미있는 일들을 제공함으로써 만족감을 올려줄수 있다는 것이죠.다시 영화관으로 돌아가보겠습니다. 영화관은 은행등과는 다르게 대기장소에 사람들이 쌓이고 나가는 시간이 매우 집중됩니다.은행 같은경우는 수시로 들어오고, 한명씩 불려가서 일처리하고, 수시로 나가죠.  하지만 영화같은경우는 물론 아닌경우도 있지만 대부분이 영화시간 수십분전에 입장을 하고, 영화가 시작하게 될때 한꺼번에 빠집니다. 즉 한꺼번에 모여있는 시간이 집중된다는 것이죠. 그만큼 사람들이 한꺼번에 집중할수 있는 시간자체가 길어지기 때문에 군중효과를 최대한으로 발휘할 수 있는  최적의 장소죠.
장소를 생각해본다면, 요즘 대형 영화관들, 특히 CGV의 경우에는 왕십리점, 용산점, 그외 여러점포를 가보았을때 새로 지은 곳의 경우에는 이번 프로모션 진행한 장소와 같이 넓은 공터가 있습니다.이것은 여러개 상영관이 배치되야되는 특성상으로 생기게되고,  사람들이 이동하는 동선을 편리하게 만들고, 여러가지 부가시설(예매소,스낵바, 카페, 오락실)등을 설치하고 한꺼번에 보여줌으로인하여 추가 매출을 올리기 위해서  큰 로비를 만드는것이 필요하게 되고, 마지막으로 화재시 수많은 사람들이 대피해야하는 영화관의 구조상, 대피경로를 확보하기 위해 소방법 적용상 필요한 면적으로써의 기능을 가지고 있습니다.

최적의 장소죠. 제가 자주 사용하는 '내가 그상황이라면? 나의 경험 되돌아보기'를 사용하면 영화보기전에 저 공터에 배치되어있는 의자에 앉아서 영화언제 시작하지.. 하고 한탄을 하면서 휴대폰을 가지고 놀거나, 같이간 사람과 수다를 떨었던것 같습니다. 시간 때우기죠.저 공터는 위에말한 여러가지 이유등 특히 소방법 때문에, 무언가 배치하지도 못합니다. 어쨋든 저런곳에서 프로모션을 한다는것은 프로모션의 Target인 사람들과의 싸움(볼것인가, 말것인가)에서 우선 메리트를 얻고 시작한다고 볼수 있습니다. 영화관은 콜라가 가장많이 소비되는곳 중 하나죠. 자세한 수치를 들여다 본것은 아니지만, 아마도 콜라가 단위 지역내에서 가장 활발하게 소비되는곳은 영화관과 패스트 푸드점이 아닐까 싶습니다. 패스트푸드점보다는 공간적, 인원적으로 보았을때 영화관이 더 유리할것입니다.완벽한 장소입니다.사람들도 쉽게 많이 모여있고, 어디 가지도 않습니다. 더군다나 콜라도 많이 먹는 사람들구성이고, 심지어 콜라가 손에 들려있습니다.이런 완벽한 프로모션장소는 듣도 보도 못했네요. 처음입니다.이런곳에서 프로모션을 하는것은 벌써 절반의 성공을 보장받으면서 들어간다는것이나 마찬가지인데, 더 좋은 점은 춤을 추고 보상을 받는다는 개념으로 재미있게 풀어감으로써 단순히 전달이아니라 사람들이 참여하고, 보고 ,느끼고, 재미있어하는 요소들을 충족시켜줌으로써 더욱 만족감을 준다는것이죠.무의식적으로 동질감도 느껴지게 할 수 있습니다.

'우리는 다같이 영화를 기다리는 사람들.'
'우리는 다같이 춤을 추고, 환호하고, 보상받고 좋아하는 사람들'

이런 마케팅 효과는 사람들이 그 좋았던 기억을 얼마나길게, 얼마나 강하게 받아들일것인지 생각해보면 매우 효과적일 것입니다.

다음은 비용으로 넘어가 볼까요
제가 자판기 제작/판매 전문가는 아니지만 저도 군대있을때 자판기 관리병을 해보고, 전자회사에 다니고, Automation 회사에도 다녀봐서 저 기계에 들어갈 대략의 부품들이 떠오르기는 합니다. 물론 그가격을 정확하게 매겨보지는 않았지만.그래도 대략 생각해보면은 LCD 패널과 기계몇가지종류, 등을 생각해볼때 TV나 다른 매체광고들 보다 훨씬 저렴하지 않을까 싶습니다.심지어 크기가커서 안에 기계도 필요없을것 같기도하네요. 화면만 틀어주고 뒤에서 타이밍이되면 고용한 알바가 앉아있다가 콜라를 하나 던져주는 아주 효율적인 방법을 사용할 수도 있겠습니다.



비용이야기로 넘어오니 Social Network를 논하지 않을수가 없겠죠.You tube에 영상을 이렇게 올리고,  저같은 블로거들이 또 글을 올립니다. 네. 무료로 홍보를 해주는것이죠. 제 블로그의 방문자들과 제자신을 위해서 무료로 코카콜라 이름이 언급되고 심지어 프로모션을 공유하고, 보여주고 설명해주고, 칭찬까지 해주고 있습니다. 저한테 코카콜라 두박스정도 선물로 줘야되는것 아닌지 모르겠네요.제가 쓰는 블로깅은 페북과 트위터에 친구로 등록된 수천명의 친구에게 자동 전송되고, 카이스트 MBA내에 사람들에게도 메일 전송이되어 마케팅을 공부하는 그들에게서 x %의 확률로 지속적 언급 or기억에 남게 됩니다. 네이버나 다음, 구글 검색창에 뜨게되는 효과도 있죠. 소셜네트워킹에 대한 정확한 효과는 논할때가 아닌것 같고 다음에 한번 전문가를 초빙해서 다뤄보고 싶습니다.

결론은 잘만든 프로모션하나에, 더하여 Youtube에 올리고 적절히 관리해주는 방법을 통해서, 제가 접하게 될 수 있었고, 저렴한 방법으로 2차, 3차의 파급효과를 가질수 있었다는 것입니다. 코카콜라는 youtube에 채널페이지도 가지고 있는데, 다른 프로모션들을 한꺼번에 공유하고 홍보목적을 달성하는데도 좋은것 같습니다. 비용이 얼만지는 모르겠지만 말이죠.

찾다보니 2011년 크리스마스이브때 강남역에서 했던 공연도 있네요. 이것도 시간이 되면 나중에 한번 보는 시간을 갖도록 하겠습니다. https://www.youtube.com/watch?v=WHXa7J8FrcI&feature=autoplay&list=UUzCxSb_RYZuaiaP3u9QNR_A&playnext=17



Posted by Arsen

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마케팅관련 사이트들을 찾을때 유용하게 정리해놓은글이 있어서 공유드립니다.


광고 사이트

-제일기획 http://www.cheil.co.kr 
-엘지애드 http://www.lgad.co.kr/
-금강기획 http://www.diamond.co.kr 
-오리콤 http://www.oricom.com 
-대홍기획 http://www.daehong.com/
-코래드 http://www.korad.co.kr 
-휘닉스컴 http://www.pci.co.kr 
-광고정보센터 http://www.adic.co.kr 
-한국방송광고공사 http://www.kobaco.co.kr 
-애드채널 http://www.adchannel.co.kr 
-이벤트넷 http://www.eventnet.co.kr


참고사이트

-TVCF http://www.tvcf.co.kr-
-삼성경제연구소 http://www.seri.org 
-아이비즈넷닷컴 http://www.i-biznet.com 
-지디넷 www.zdnet.co.kr 
-코리아인터넷닷컴 http://www.korea.internet.com 
-문화 마케팅 http://www.lutain.com 
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Posted by Arsen

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